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View Full Version : Server Maintenance Game Update 07



Torok
18/04/2013, 13:13
RadarX (http://forums.station.sony.com/ps2/index.php?members/radarx.11/)Community Relationshttp://forums.station.sony.com/ps2/styles/PS2/SOE_forum_logo.png

New
All servers will come down for maintenance at 6:00 AM PT (3:00 PM CEST) to patch Game Update 07. Downtime is anticipated to be less than 2 hours. Players may note the following changes:

New in the Depot


NS-44 Commissioner - The awe-inspiring stopping power of the accurate NS-44 Commissioner revolver can put down even mid-range targets with a few well placed shots. Cowboy up and grab one today!
NS-357 Underboss - Chambered for the powerful .357 magnum cartridge, the snub-nosed Underboss revolver features a faster rate of fire and more controllable recoil than its bigger NS-44 brother. The only question left is did you fire five shots or six?
Both of these new pistols have statistically identical black and gold tinted versions available to members in the early access section of the Depot
New Helmets for Heavy Assault and MAX:

New Conglomerate: GD Titan 113 Helmet
Terran Republic: Bravo MHS Helmet
Vanu Sovereignty: Protos Helmet


New Features:


New Weapon Stats are now available! Damage Range, Reload time, and every thing else you need to know about your weapons is now at your fingertips.
Want to see how that Desert Scrub will look on your Sunderer or Character? Now you can with our preview feature!

Infantry Updates


Active Heavy Assault Shields and flak armor will no longer stack.
Jump Jet audio has been increased in volume.
Grenades are now thrown directly at the aim point. The arc has been slightly modified to work with this change.
Tanks mines have been increased in size.
Removed the forced weapon swap after deploying an object.
Lock-on rocket launchers can no longer lock on to turrets.
The repair tool targeting now functions similar to the heal tool.
All extra VS damage scaling at range has been removed. VS minimum damage now matches the damage scaling of the other two factions.

Weapon Specific Changes:



Battle rifles will now more consistently recoil to the right.
Added the High Velocity Ammunition attachment.



TR M3 Pounder HEG

Magazine Size: 2 changed to 4
Projectile Speed: 70 m/s changed to 100 m/s
Projectile Gravity: 2 changed to 10
Direct Damage: 375 changed to 325
Short Reload: 1.25 seconds changed to 1.75 seconds
Long Reload: 1.5 seconds changed to 2 seconds




TR MRC3 Mercy

Projectile Velocity: 450 m/s changed to 550 m/s
Max Damage: 143 changed to 125
Short Reload Time: 2.4 seconds changed to 2.6 Seconds




TR M6 Onslaught

Rounds Per Minute: 475 changed to 490
Short Reload Time: 2.4 seconds changed to 2.2 Seconds
Long Reload Time: 3.0 seconds changed to 2.8 Seconds
Minimum Damage: 112 changed to 100
Minimum Damage Range: 65 meters changed to 50 meters
Projectile Velocity: 450 m/s changed to 440 m/s




VS Beamer VS3

Short Reload: 1.7 seconds changed to 1.45 seconds
Long Reload: 2.0 seconds changed to 1.75 seconds
Aimed Accuracy: 0.4 degrees changed to 0.3 degrees




VS Manticore SX40

Aimed Accuracy: 0.4 degrees changed to 0.3 degrees




NC Warden, TR AMR-66, Eidolon VE33

Vertical Recoil: 1.0 changed to 0.6
Horizontal Recoil: 0.25 min, 0.35 max changed to 0.18 min, 0.22 max
Recoil Recovery: 5 degrees per second changed to 15 degrees per second
Aimed accuracy loss per shot: 0.125 changed to 0.1
Hip accuracy loss per shot: 0.25 changed to 0.2
Equip Time: 0.5 seconds changed to 0.85 seconds
Short Reload: 2.3 seconds changed to 2.5 seconds
Long Reload: 3.4 seconds changed to 3.5 seconds
Damage scale start: 10 meters changed to 8 meters
Damage scale end: 85 meters changed to 65 meters




NC AF-18 Stalker, TR SOAS-20, VS Artemis

Minimum Damage: 112 at 65 meters changed to 125 at 65 meters
First Shot Recoil: 2.5 changed to 1.5
Recoil Recovery: 15 degrees per second changed to 18 degrees per second
Magazine size: 20 changed to 24
Total Ammunition: 120 changed to 240
Short Reload: 2.25 seconds changed to 2 seconds (long reload remains same at 3 seconds)
Aimed Accuracy: 0.15 crouched moving, 0.25 stand moving changed to 0.2 crouched moving, 0.3 stand moving
Horizontal Recoil: 0.1 min, 0.3 max changed to 0.2 min, 0.225 max
Equip Time: 0.5 seconds changed to 0.75 seconds




NC AF-6 Shadow, TR HSR-1, VS Nyx VX31

Rounds Per Minute: 260 changed to 255
Vertical Recoil: 1.5 changed to 1.0
Recoil Recovery: 6 degrees per second changed to 8 degrees per second
Short Reload: 2.32 seconds changed to 2.0 seconds (long reload remains same at 2.9 seconds)
Damage Scale Start: 10 meters changed to 15 meters
Damage Scale End: 85 meters changed to 65 meters
Aimed accuracy loss per shot: 0.125 changed to 0.3
Hip accuracy loss per shot: 0.25 changed to 0.6
Equip Time: 0.5 seconds changed to 0.85 seconds
Magazine size: 10 changed to 12
Total Ammunition: 70 changed to 72




NC NCM2 Falcon

Reload: 2.5 seconds changed to 2.4 seconds
Max Projectile Velocity: 80 changed to 100
Projectile Gravity: 1.5 changed to 0.5
Direct Damage: 750 changed to 675




VS Comet VM2

Projectile Velocity: 60 changed to 90
Magazine Size: 1 changed to 2
Direct Damage: 550 changed to 350
Short Reload: 1.5 seconds (Short reload previously didn't exist. Long reload remains the same at 1.7 seconds)




M2 Mutilator

Projectile Velocity: 400 m/s changed to 500 m/s
Long Reload: 3.5 Seconds changed to 3.4 Seconds
Short Reload: 2.975 Seconds changed to 2.8 Seconds
All VS MAX Anti-Infantry weapons except for the Nebula VM20
Increased starting accuracy by 0.1 degrees in all movement states.




VS Blueshift VM5

Rounds Per Minute: 350 changed to 365
Projectile Velocity: 400 m/s changed to 500 m/s
Now does 143 maximum and minimum damage.




VS Nebula VM20

Rounds Per Minute: 400 changed to 425
Accuracy loss per shot: 0.06 changed to 0.05
Short Reload Time: 2.1 seconds changed to 2.15 Seconds
Long Reload Time: 2.8 seconds changed to 2.6 Seconds
Minimum Damage @ 50 meters: 112
Projectile Velocity: 450 m/s changed to 430 m/s




VS Cosmos VM3

Projectile Velocity: 400 m/s changed to 500 m/s
Long Reload: 3.3 Seconds changed to 3.2 Seconds
Short Reload: 2.475 Seconds changed to 2.4 Seconds




VS Lasher X2

New model with new firing and reload animations.




TR T7 Mini-Chaingun

This weapon’s spool up time no longer acts like a fire delay. It will now fire immediately and then ramp up to its maximum RPM over the spool up duration.
Aimed Accuracy: 0.3375 crouch moving, 0.9 stand moving changed to 0.2 crouch moving, 0.35 stand moving
Hip accuracy: Reduced by 0.5 in all movement states.
Short Reload: 3.4 seconds changed to 4.15 seconds
Long Reload: 4.0 seconds changed to 5.0 seconds


Bug Fixes


Fixed health and shield bars intermittently displaying as empty when wearing nanoweave.
Fixed reticule flicker when compensators are equipped on LMGs and slug ammunition is equipped on shotguns.
Fixed 3rd Person animation issues with the Phobos VX86
Fixed an issue that caused 1st and 3rd person animations to break for the Lancer if it was reloaded under the right conditions
Fixed issue that removed access to the VMS or DMO scopes when logging out with them equipped on the Eridani SX5 or SMG-46 Armistice
Fixed visual firing inconsistencies in 3rd person for the Lancer
Purchasing the TMS 4x Scope will no grant access to the correct scope
Fixed 1st person reload animation issue for NS-11 C
Fix for flickering OG-4 scope cross hairs
Healing an ally damaged by friendly fire will no longer grant XP
Addressed problems with the AV MANA Turret not displaying 3rd person projectiles accurately once at least one level of the turret’s cool down cert was purchased

Vehicle Updates


Increased Magrider base strafe acceleration rate.
Increases top speed to 20 KPH (up from 15)
Takes 2 seconds to reach 20 KPH (down from taking 3 seconds to reach 15)
This should also cause the Magrider to not slow down as drastically when strafing over small inclines.
Damage received when a vehicle flips over and hits the ground reduced. The vehicle will still take increased damage and eventually be destroyed, but this should allow a chance for the vehicle to right itself or passengers to bail out before it explodes.
Added option to toggle off inverting steering controls when a tank goes into reverse.
Improved Flash Handling

Should be easier to control while in reverse
Traction should be improved at higher speeds


Bug Fixes

Fixed issue that would not allow the S12 Renegade to be equipped while being trialed
Proximity Repair system should now properly award support XP to the owner if they are not in the driver seat


UI Updates


Strategic Communication Improvements

Removed blinking map regions
Capture progress is now displayed on the map
Ally activity displayed on the map
Influence pie charts have been replaced with population percentages
Changed the visualization of enemy activity – activity level coloring is now a gradient of red instead of spectrum of different colors
Disabled generator/spawn display for facilities
Secondary objective timer display added to HUD indicators
Facility icons now visible at all zoom levels on the map
Map legend added


Service Ribbons can now be earned for capturing and defending bases
Improved Item Preview

Preview is now full screen
Items can now be previewed on multiple classes


Loadout Screen Improvements
Locked gear and weapons can now be viewed and unlocked from the loadout screen
Quick camo selector added to main Class/Vehicle screens – Allows you to quickly select and apply permanent camos to all classes/weapons/vehicles
Removed the old class and vehicle landing pages
The currently equipped consumable can now be resupplied directly from the main Class screen
Medals are now displayed in the loadout from the main Class screen
Added a class/vehicle cert button to main Class screen
Specific weapon attachment slots can now be selected from the main Class screen and weapon selection screen
Item descriptions added to the weapon selection screen
Better Weapon Stats shown on weapon selection screen
Replaced stat bars with numbers
Added damage-range degradation graph
More weapon stats displayed

Muzzle velocity
Ammunition
Hip Accuracy
Aim Accuracy
Iron Sight Zoom
Indirect Damage


New HUD indicator for Ammo Packs
Added a Bundles category to the Depot
Added invert reverse steering option for track vehicles
Bug Fixes

Loadouts should now unlock properly if players earned enough XP at once to skip the battle rank that unlocked it
The Squad listing in the social window should now display additional squads when scrolling down


Facilities Updates


Increased facility secondary objective (generators and SCUs) XP rewards:

Overload: Raised from 100xp to 250xp
Stabilization: Raised from 100xp to 250xp
Objective Kill: Raised from 100xp to 500xp


Bug Fixes

Turret shadows should rotate with the turret appropriately
Vehicles in VR should now respawn more reliably





http://forums.station.sony.com/ps2/styles/default/xenforo/clear.png x 3
List (http://forums.station.sony.com/ps2/index.php?posts/1589211/ratings)



http://forums.station.sony.com/ps2/styles/default/xenforo/clear.png (http://forums.station.sony.com/ps2/index.php?posts/1589211/rate&rating=1&_xfToken=117997%2C1366280009%2C2d8b4af93d2f24f4e89 a82cf98e3e64d5144a807)

Cloud Wallace
18/04/2013, 13:54
DUE PISTOLONI! !!!!!!
giev hex system plox

Q(F)M
18/04/2013, 14:13
Patchona

Torok
18/04/2013, 14:21
si epica, il battle flow arriva a maggio, forse forse GU08, ma son più propenso per quella dopo, però in teoria arrivan le buggy nella prox :D

Torok
18/04/2013, 19:22
patch up, mi sono preso il battle rifle, il Revolverone Nero (1400 SC :|) e l'altro revolver coi certs, sessione EPICAAAAAAAAAAAAAAAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH

quel gioco è PRICELESS (si nel senso che costa troppo ahaha) just kidding, troppo figo.

e ho riscoperto il JACKFUCKINGHAMMER! é OP!!!!!!!!

gl hf!

475 mb circa!

Torok
19/04/2013, 00:28
applaudo la Soe, la patch è bellissima... non c'è quasi bisogno del Lattice, e per farmi dire una cosa simile!! CHE FIGATAAAAAAAAAAAAAA, il gameplay è cambiato a bomba considerando quanto tempo ci vuole a cappare ogni cosa ora, si fighta un botto, al dahaka da oggi POMERIGGIO ASD

Q(F)M
19/04/2013, 02:47
ma i battle rifle a che classi si riferiscono?

è una settimana che non posso loggare, sono stato via per lavoro :v


i revolver sono arma primaria o secondaria? quale consigli?

Torok
19/04/2013, 10:53
ma i battle rifle a che classi si riferiscono?

è una settimana che non posso loggare, sono stato via per lavoro :v


i revolver sono arma primaria o secondaria? quale consigli?

i battle rifle sono fucili semi automatici da Ingeniere e Assalto pesante, lavorano bene sulla media/lunga distanza e richiedono un pò di pratica, con le munizioni ad alta velocità
i revolver sono mooolto diversi tra loro, l'underboss è molto più performante per il tiro istintivo e la corta distanza, il commissioner è più skillato e punitivo se sbagli a mirare, però più gratificante (sono entrambi fantastici come feeling)
e fa più danno sulla distanza (anche sulla corta, ci sono le stats vere se guardi ora!), entrambi da usare con il mirino laser (l'unico attachment cmq) quindi dovresti provarli.. io li ho presi entrambi, underboss su infiltratore e assalto leggero, commissioner sulle altre classi che usano armi da distanza, underboss quando uso shotgun

Torok
19/04/2013, 10:54
FATTA! :asd:

gg

praticamente abbiamo il Lattice (all capture times have now been standardized)

All servers will come down at 6:00 AM PT (3:00 PM CEST) for a brief update to address a few outstanding issues. Downtime is anticipated to be approximately two hours. Players may note the following changes:

All capture times have now been standardized:


Small Outposts take 4 minutes
Large Outposts take 7 minutes
Facilities take 10 minutes

Influence bonus during capture has been removed
Bonus for number of players on the point has been removed


Fixed an issue preventing players from accessing certain equipment slots if they were switching between loadouts within the same class or vehicle AND had an item equipped in that slot in the first loadout, but not in the second
The 1st person pump action shotgun reload animation will no longer appear to be stuck
The NS11C compensator attachment will now be properly attached to the weapon
The main Rashnu Biolab is now capturable again (forward spawns are still being worked on)
Missing spawn shields at The Crown have been replaced.
Fixed an issue which prevented the engineer’s AV Turret from being previewed in the Depot
Fixed tint issue with the Black and Gold versions of the Underboss and Commissioner pistols when previewed on your character
Fixed a missing resupply button on the Utility page
Fix for generator timers displaying incorrect values in the HUD and minimap
Updated some weapons to match the values we initially called out in the GU07 release notes that we didn’t manage to get to Live servers the first time around:

VS Blueshift VM5
VS Nebula VM20
VS Cosmos VM3


Fixed issue preventing players from viewing the Hvar Northgate Garrison redeployment option
Fixed issue causing players deploying at The Crown to end up at the wrong location

Cloud Wallace
19/04/2013, 15:20
non mi sembra il battle flow. io nido un sistema dove si scontrino gli eserciti, non dove sei in una base da 30 minuti afk a guardare una flag quando arrivano 800 carri armati dal nulla che ti stuprano il retto...

Torok
19/04/2013, 15:59
non mi sembra il battle flow. io nido un sistema dove si scontrino gli eserciti, non dove sei in una base da 30 minuti afk a guardare una flag quando arrivano 800 carri armati dal nulla che ti stuprano il retto...

quello succede perchè la gente non sa reagire a un attacco non per colpa del gioco :asd:
il battle flow convoglierà solo la gente, il discorso afk in una base se ci sarà è per colpa della popolazione :\
e il battle flow aiutera soprattutto i server low pop, perchè spingera in dei tunnel la gente, piuttosto che disperderla, cmq già con gu07 la qualità del gioco è improvata di un botto da ieri, e questo hotfix aiuta a stabilire le cose.

e ripeto, il battle flow è fatto di tante cose, e il lattice è una di queste, tutte le altre le hanno praticamente già implementate,
timer generatori / tolta l'influenza / standard cap timer / ally activity

sono già a ottimo punto e i risultati si vedono un botto

Cloud Wallace
19/04/2013, 20:32
c'è una fondamentale differenza: fin'ora hanno implementato modifiche per migliorare l'aspetto tattico del gioco, ma non hanno fatto ancora nulla per quello strategico.

Tattica: conquista e difendi il punto A. Esempio il Pegasus Bridge (http://en.wikipedia.org/wiki/Pegasus_Bridge) del D-Day. A CoD 1 ci abbiamo giocato tutti penso... Prima la tattica era "ci arrivo con 100000000000 persone, ammazzo i 3 stronzi presenti e aspetto paziente 2 minuti che si cappi il territorio". Fine. Non si poteva organizzare un contrattacco, non si poteva pensare ad una difesa, solo subire. Quindi il gioco era (ed è ancora) una serie di "conquista il punto A" uno dopo l'altro. Solo che ci si mette più tempo e puoi anche essere contro-zergato, esattamente come fecero i tedeschi agli inglesi sul suddetto ponte. Il che vuol dire più fight, ma non più strategia.

Strategia: VINCI IL CAZZO DI GIOCO. Esempio è la campagna in Europa di Patton. Che è fatta di tanti piccoli Pegasus Bridge, ma con un'intelligenza dietro che prevede il dover gestire più scenari contemporaneamente, più fronti assieme, più obbiettivi strategici assieme, senza trascurare che le risorse a disposizione sono limitate. Questo è quello che manca al gioco oggi, e sono quasi certo che i dev lo sappiano e che col flow system / hex system faranno un grosso passo avanti perchè a quel punto diverrà fondamentale avere una visione d'assieme, collaborare con le altre outfit, saper prevedere gli attacchi del nemico, avere qualcuno che fa scouting preventivo etc. Perchè se tu avanzi su Zurvan Amp Station da 2 fronti su 3 puoi anche pensare di aggirare il nemico e di coglierlo di sorpresa, mentre se avanzi da un "canale" solo con tutto lo zerg di vanguard ti possono tappare su qualche ponte o in qualche vallata e tenerti lì tutta la notte. E quello che cambia la partita è avere gente sveglia che se ne accorge e al posto di zergare mindless (per farmare cert!!!1!11!) magari organizza un drop di Galaxy su un obiettivo secondario per aprire un secondo fronte o per accerchiare il nemico

vedremo, io ho grandi aspettative per questo GU08 comunque...

Torok
20/04/2013, 12:25
c'è una fondamentale differenza: fin'ora hanno implementato modifiche per migliorare l'aspetto tattico del gioco, ma non hanno fatto ancora nulla per quello strategico.

Tattica: conquista e difendi il punto A. Esempio il Pegasus Bridge (http://en.wikipedia.org/wiki/Pegasus_Bridge) del D-Day. A CoD 1 ci abbiamo giocato tutti penso... Prima la tattica era "ci arrivo con 100000000000 persone, ammazzo i 3 stronzi presenti e aspetto paziente 2 minuti che si cappi il territorio". Fine. Non si poteva organizzare un contrattacco, non si poteva pensare ad una difesa, solo subire. Quindi il gioco era (ed è ancora) una serie di "conquista il punto A" uno dopo l'altro. Solo che ci si mette più tempo e puoi anche essere contro-zergato, esattamente come fecero i tedeschi agli inglesi sul suddetto ponte. Il che vuol dire più fight, ma non più strategia.

Strategia: VINCI IL CAZZO DI GIOCO. Esempio è la campagna in Europa di Patton. Che è fatta di tanti piccoli Pegasus Bridge, ma con un'intelligenza dietro che prevede il dover gestire più scenari contemporaneamente, più fronti assieme, più obbiettivi strategici assieme, senza trascurare che le risorse a disposizione sono limitate. Questo è quello che manca al gioco oggi, e sono quasi certo che i dev lo sappiano e che col flow system / hex system faranno un grosso passo avanti perchè a quel punto diverrà fondamentale avere una visione d'assieme, collaborare con le altre outfit, saper prevedere gli attacchi del nemico, avere qualcuno che fa scouting preventivo etc. Perchè se tu avanzi su Zurvan Amp Station da 2 fronti su 3 puoi anche pensare di aggirare il nemico e di coglierlo di sorpresa, mentre se avanzi da un "canale" solo con tutto lo zerg di vanguard ti possono tappare su qualche ponte o in qualche vallata e tenerti lì tutta la notte. E quello che cambia la partita è avere gente sveglia che se ne accorge e al posto di zergare mindless (per farmare cert!!!1!11!) magari organizza un drop di Galaxy su un obiettivo secondario per aprire un secondo fronte o per accerchiare il nemico

vedremo, io ho grandi aspettative per questo GU08 comunque...

il discorso Strategia è che lo puoi già fare ma nessuno lo fa, le basi e gli outpost Difesi (e dico plotoni nemici) possono essere presi solo con dei sunderer ben piazzati e difesi, e attaccando da un determinato punto piuttosto che un altro, il problema è che la gente questo ancora non l'ha capito e va di tunnel vision, serve più gente brained ora come ora, mancano leader capaci e con un minimo di creatività.
io mi stufo a leaddare tutto il giorno, è snervante a bomba, tant'è che ieri sera ho disattivato la chat vocale e ho leaddato con la chat, siam andati come treni comunque, abbiam vinto un alert su esamir che non hai idea, abbiam BUCATO TUTTO, e difeso la techplant per 3 ore abbondanti, roba che ci prendevano A ma con i nuovi timer riesci a raggruppare e a riconquistare, è EPICA sta patch
ai 2 fronti che si schiantano puoi già comportare l'azione di gruppi special forces che sanno quello che fanno e cambiano il corso del fight, (un sunderer ben piazzato, la distruzione del sundy nemico, la cattura dell'outpost, il flanking magistrale, l'annientamento dei veicoli nemici), ci vuole solo tanta tanta iniziativa, e dopo 10 ore di gioco al giorno verso la fine magari cala un pò l'attenzione :asd: però si fa e funziona, ma lo facciamo noi, nell'nc siam mono pug, anche i macs quando leaddano non hanno personaggi molto creativi, ostenwald è king of pve, mephizto è king of fate qualcosa cazzo io vi sto a guardare, cmq
qualità di vita (=FUN =GRATIFICAZIONE =MENO BESTEMMIE, no queste mai xD) improvata A STECCA ripeto

ricapitolando l'hai detto, gente sveglia che si accorga :asd: questo manca nell'nc, nei leader almeno (a parte me ofc che sono la più bella)