Azel
02/06/2011, 14:14
http://contenuti.battlecraft.it/notizie/2011/giugno/02_dev.jpg
Greg “Ghostcrawler” Street è il lead system designer di World of Warcraft e periodicamente interviene nel blog ufficiale (http://eu.battle.net/wow/en/blog/2405206) del gioco proponendo alcuni interessanti spunti. Oggi ha compiuto una riflessione su cosa ha più o meno funzionato in seguito alla radicale modifica dei talenti portata da Cataclysm. Vediamo il suo punto di vista sulla questione.
Sono passati ormai alcuni mesi dall'uscita di Cataclysm ed ora è possibile iniziare a valutare se il rewamp dei rami talenti è stato o no un successo. Analizziamo schematicamente gli aspetti positivi e negativi di questo importante cambiamento.
Aspetti che hanno funzionato
I rami talenti sono ora più semplici e non hanno perso molta profondità. Sono stati eliminati soprattutto bonus passivi poco interessanti;
Scegliere la propria specializzazione al livello 10 è stato un cambiamento molto positivo e ben riuscito;
Le specializzazioni all'interno di una stessa classe hanno delle differenze sostanziali, con rotazioni e utility diverse. Cambiamento radicale soprattutto per DPS warrior, warlock, hunter e rogue;
Le Mastery si sono integrate bene nel sistema e nella maggior parte dei casi sono utili ed efficaci;
Il giocatore deve fare delle scelte importanti su quali talenti prendere per avanzare nel ramo da lui scelto e dove spendere gli ultimi punti una volta terminata la propria specializzazione;
Il gioco non è mai stato così bilanciato. Ad ora esistono differenze tra le performance delle varie specializzazioni del 5-10%, mentre nelle precedenti espansioni erano anche del 30-50%. Tutto questo è merito del rewamp ai talenti.
Aspetti che non hanno funzionato
Esistono ancora dei talenti poco interessanti, ma non sono molti e si possono sostituire facilmente;
Esistono delle trappole nei vari rami, alcuni talenti se non vengono presi limitano parecchio le performance. Il tutto può risultare ovvio per un giocatore di lungo corso, ma chi magari torna dopo un periodo di pausa potrebbe non cogliere subito l'importanza di un determinato potenziamento;
Alcuni giocatori sentono la mancanza delle build ibride (la possibilità di spendere un numero uguale di punti in due diverse specializzazioni);
Sopra è stato detto che bisogna fare delle scelte a volte difficili su quali talenti prendere in un determinato ramo, ma alla fine non sono poi molte. Il tutto si limita di norma a dove mettere gli ultimi 1-3 punti. L'intenzione è quella di aumentare questa possibilità in modo da creare più alternative e offrire spunti di discussione e confronto. Tutto questo aiuta a mantenere i giocatori coinvolti e li spinge a sperimentare;
Inoltre uno dei luoghi in cui spendere quegli ultimi punti sono i talenti iniziali degli altri due rami. Questi però sono studiati per essere semplici e più che altro utili ai giocatori che scelgono quella particolare specializzazione al livello 10. Immaginate come sarebbe poter spendere gli ultimi 10 punti acquisendo abilità di un qualsiasi tier degli altri rami. Più eccitante vero?
Non sono visti di buon occhio i talenti che hanno il 33/66/100% chance di fare quello per cui sono studiati. E' un semplice espediente per aumentarne il costo, ma resta un problema da risolvere.
Il Futuro
Al momento non si sa ancora cosa hanno intenzione di fare gli sviluppatori, le discussioni fervono all'interno del team e quale migliore occasione di questa per esprimere il vostro punto di vista sulla questione?Statistiche: Inviato da Ligario (http://battlecraft.it/memberlist.php?mode=viewprofile&u=54) — 02-06-2011 11:43 — Risposte 0 — Visite 37
http://feeds.feedburner.com/~r/battlecraft/warcraft/~4/QPFrQv9l_3s
More... (http://feedproxy.google.com/~r/battlecraft/warcraft/~3/QPFrQv9l_3s/viewtopic.php)
Greg “Ghostcrawler” Street è il lead system designer di World of Warcraft e periodicamente interviene nel blog ufficiale (http://eu.battle.net/wow/en/blog/2405206) del gioco proponendo alcuni interessanti spunti. Oggi ha compiuto una riflessione su cosa ha più o meno funzionato in seguito alla radicale modifica dei talenti portata da Cataclysm. Vediamo il suo punto di vista sulla questione.
Sono passati ormai alcuni mesi dall'uscita di Cataclysm ed ora è possibile iniziare a valutare se il rewamp dei rami talenti è stato o no un successo. Analizziamo schematicamente gli aspetti positivi e negativi di questo importante cambiamento.
Aspetti che hanno funzionato
I rami talenti sono ora più semplici e non hanno perso molta profondità. Sono stati eliminati soprattutto bonus passivi poco interessanti;
Scegliere la propria specializzazione al livello 10 è stato un cambiamento molto positivo e ben riuscito;
Le specializzazioni all'interno di una stessa classe hanno delle differenze sostanziali, con rotazioni e utility diverse. Cambiamento radicale soprattutto per DPS warrior, warlock, hunter e rogue;
Le Mastery si sono integrate bene nel sistema e nella maggior parte dei casi sono utili ed efficaci;
Il giocatore deve fare delle scelte importanti su quali talenti prendere per avanzare nel ramo da lui scelto e dove spendere gli ultimi punti una volta terminata la propria specializzazione;
Il gioco non è mai stato così bilanciato. Ad ora esistono differenze tra le performance delle varie specializzazioni del 5-10%, mentre nelle precedenti espansioni erano anche del 30-50%. Tutto questo è merito del rewamp ai talenti.
Aspetti che non hanno funzionato
Esistono ancora dei talenti poco interessanti, ma non sono molti e si possono sostituire facilmente;
Esistono delle trappole nei vari rami, alcuni talenti se non vengono presi limitano parecchio le performance. Il tutto può risultare ovvio per un giocatore di lungo corso, ma chi magari torna dopo un periodo di pausa potrebbe non cogliere subito l'importanza di un determinato potenziamento;
Alcuni giocatori sentono la mancanza delle build ibride (la possibilità di spendere un numero uguale di punti in due diverse specializzazioni);
Sopra è stato detto che bisogna fare delle scelte a volte difficili su quali talenti prendere in un determinato ramo, ma alla fine non sono poi molte. Il tutto si limita di norma a dove mettere gli ultimi 1-3 punti. L'intenzione è quella di aumentare questa possibilità in modo da creare più alternative e offrire spunti di discussione e confronto. Tutto questo aiuta a mantenere i giocatori coinvolti e li spinge a sperimentare;
Inoltre uno dei luoghi in cui spendere quegli ultimi punti sono i talenti iniziali degli altri due rami. Questi però sono studiati per essere semplici e più che altro utili ai giocatori che scelgono quella particolare specializzazione al livello 10. Immaginate come sarebbe poter spendere gli ultimi 10 punti acquisendo abilità di un qualsiasi tier degli altri rami. Più eccitante vero?
Non sono visti di buon occhio i talenti che hanno il 33/66/100% chance di fare quello per cui sono studiati. E' un semplice espediente per aumentarne il costo, ma resta un problema da risolvere.
Il Futuro
Al momento non si sa ancora cosa hanno intenzione di fare gli sviluppatori, le discussioni fervono all'interno del team e quale migliore occasione di questa per esprimere il vostro punto di vista sulla questione?Statistiche: Inviato da Ligario (http://battlecraft.it/memberlist.php?mode=viewprofile&u=54) — 02-06-2011 11:43 — Risposte 0 — Visite 37
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