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View Full Version : Patch 1.3 up sul PTR!



Ingro
26/02/2011, 11:25
General

Leagues & Ladders

A new Grandmaster League has been added for 1v1 ladders. This league represents the Top 200 players in each region.

Players are automatically drafted into Grandmaster League shortly after a new season starts, and will remain in the Grandmaster league until the end of the season. If a Grandmaster player’s available bonus points get too high due to inactivity, they will be automatically removed from the league and a replacement player will be drafted in.

The Grandmaster League can be viewed by all players through the new Leagues & Ladders > Grandmaster tab

The bonus pool has been reduced for arranged teams.

Leagues will now be locked during the final weeks of the season. As a result players will not accumulate additional bonus points and will not be promoted or demoted out of their current division during this period.

This will allow players to focus on moving up in their current league without being promoted during the final weeks of a season, and having to fight their way up from the bottom ranks of their new higher league.

Players can still utilize any points they previously accumulated.

Ladder data from the prior season can be viewed through the new Leagues & Ladders > Last Season tab.

New league icons have been introduced to indicate division rank. These will indicate the Top 8, 25 and 50 players in each division.

Loss counts are no longer displayed in Profile and Ladder pages for players below Master League.


Join Custom Game

Several improvements have been made to the Join Custom Game section:

The Details panel has been removed from this page. Map details are now shown inside a tooltip for each game.

Players can now bookmark their favorite custom games! The number of times a game has been bookmarked will be shown in that game's tooltip.

Games are now organized into several pages to make finding your desired game type easier:

Featured: Our team is always on the lookout for new games that are lots of fun. Our latest favorites are shown on this page.

Most Popular: Shows all game types, with the most played games sorted to the top.

By Category: This page allows you to browse through Custom Games based on Category.

Up & Coming: This page highlights games that other players are recommending, but haven't yet become popular.

Fun or Not: From this page you can automatically join a random new Custom Game. After the game, players using Fun or Not are asked to recommend the map (or not). Recommending maps helps get them onto the Up & Coming page.

Recently Played: The last several games you’ve played are shown here. Use this to quickly get back into games you play often, or to easily bookmark a game you enjoyed playing.

Bookmarks: Use this page to view your Bookmarked maps.

A search option has been added to the Join Custom Game interface.


Observer and Replay UI

New panels are now available when observing or viewing a replay of 1v1 games. These panels can be toggled via hotkeys which are shown under the Leader Panel drop-down.

Player Name Panel: Displays the players' name, team color, race, and supply count.

Stat Comparison Panels: Shows a head-to-head comparison of players' Resources, Army Supply, Units Killed, or APM.

In 1v1 observed games, both players’ resource rows are shown in the upper right at the same time.

You can now toggle between player unit colors and team unit colors when watching a replay or observing.


Achievements

All achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series now show a checklist of what missions you have completed and no longer display a progress bar.

"Liberty Completionist Hard" and "Liberty Completionist Brutal" achievements are now the final achievements in the "Wings Of Liberty: Hard" and "Wings Of Liberty: Brutal" series.


Game Options

A new Control tab is available from the Options Menu. You'll find Mouse, Keyboard and Scrolling options within this new menu.

A new menu option is available in the Gameplay tab to change the behavior of Control Group Buttons. These can now be set to ignore mouse clicks or be hidden completely.

The existing menu option under the Gameplay tab for Menu Bar Clickable now also supports hiding the Menu Bar.


Balance

GENERAL

Players can no longer hide units by setting them in a close proximity patrol (Viking flower).


PROTOSS

Mothership

Units leaving the Mothership's Vortex are now un-targetable and immune to damage for 1.5 seconds.

High Templar

Khaydarin Amulet upgrade (+25 starting energy) has been removed.

Zealot

Charging Zealots will now hit fleeing targets at least once.


TERRAN

Battlecruiser

Movement speed increased from 1.406 to 1.875.

Bunker

Build time increased from 35 to 40 seconds.

Tech Lab

Stimpack upgrade research time increased from 140 to 170 seconds.


ZERG

Infestor

Health increased from 90 to 110.

Fungal Growth

Stun duration decreased from 8 to 4 seconds.

Damage increased by +30% vs. armored units.

Now fires a missile instead of being instant cast.



StarCraft II Editor Improvements

Improved loading times for some custom maps with complex tech restrictions.

The compiled script memory has been split into a separate block from the global/local stack block. Additional improvements will be made to provide more memory space in the future.

Command card editor and actor event editor will now be less vulnerable to data errors from changes made in future patches.

The game cursor now remains visible while loading maps.

Additional options can now be configured using the command card editor.

Additional cheats are now available in-game when using Test Document.

Additional data is now saved out by the data editor to overrides made in arrays of structures to try to prevent unintended changes made to the original data from breaking it.

Debug outputs are now displayed in the editor and in-game when using Test Document.

Reworked Game Variants dialog to be more user-friendly:

General tab has been removed. This text did not appear anywhere in game.

Attributes tab has been split into Game Attributes and Player Attributes.

Attribute UI now more closely reflects the game lobby.

Default values are now enforced as necessary based on Player Properties.

New trigger actions have been added:

Set Camera Data: Changes the active camera data settings, as defined in the Data module.

Show/Hide Resource: Shows or hides the specified resource in the UI.

Lock/Unlock Status Bar: Forces or resets all status bars for a player to a specified state.

Set Random Seed: Sets the random game seed to the requested value.

Enable/Disable Selection Type: A new UI Editor action to disable the various ways that players can change their selected unit.

New trigger functions have been added:

Convert Game Hotkey: Looks up hotkey as text.

Convert Game Asset: Looks up asset path as text.

Add On Child: Returns the child unit attached to the specified parent.

Add On Parent: Returns the parent unit attached to the specified child.

Catalog Entry Is Default: Returns if the specified entry is a default.

Catalog Field Value Get As Integer: Converts the requested field data into an integer, if possible.

Test Document preferences can now configure an explicit random seed value.

Automatic backup feature (Preferences > Documents) now includes a User Folder location option, which corresponds to a folder named EditorBackup within your StarCraft II documents folder.

Units can now specify a revive cost that will override an ability specific cost. Revive cooldowns & charges located on the unit will now be attached to the unit being revived.

Instant larva-style training will now charge resources properly.

Upgrades modifying units produced by Arm Magazine, Build, Merge, Morph, Train, and Warp Train abilities are now fully supported.

The Chance field in effects is now upgradeable.

Support for browsing Battle.net "Featured" and "Up And Coming" maps in the Open Document window has been added.

Added a text preview pane to the text editing controls.

Added additional states to behaviors, Set Unit State, and Unit Classification Check triggers to determine if a unit is detectable or shown by a radar.

Added armor to the Unit Property and Unit Type Property triggers.

Added Weapon Damage and Weapon Speed Multiplier triggers.

Added support to refresh all buffs of the same type when adding a new instance by using the new "Refresh Stack" flag.

Added a "Wait to Spend" flag, which is enabled by default, to effect abilities so configure whether orders wait until a cooldown or charge becomes available before they create their effect.

Added an "Offset Area by Angle" flag to search effects to adjust the angle of the search based on the locations involved.

Added an Idle Command to unit data to configure what order the unit performs when idle.

Added an actor message to allow models to change their hit-testable status.

The Player Property and Modify Player Property triggers can now disable the cost for each resource type.


Bug Fixes

Battle.net

Fixed a bug where some Bronze players weren't gaining enough points for wins and were losing too many points for losses.

Gameplay

StarCraft II will continue running if corrupt textures/models/sounds are encountered.

Conversation skipping and trigger skipping now share the same hotkey.

The notification that a player left the game during a paused game is no longer delayed until the game is unpaused.

Cheat codes now only accept official names.

Unit response sounds are now updated immediately when the selection changes.

Unit death will no longer show units on the other side of line of sight blockers that weren’t already visible.

Units now follow a transport if the transport fills up and they have no other orders.

Units inside a bunker no longer disappear if the bunker is destroyed and surrounded by force fields.

Units can now be revived multiple times.

Hero buttons are now displayed while a hero is dead if they are revivable. Clicking on the button while a hero is dead will either select the building reviving it or cycle between buildings that can.

Revivable abilities now show revivable units all the time. If they cannot currently be revived, the buttons are shown disabled.

The revive ability now works with multiple dead units.

Revived units now properly dispatch a trigger event when killed again.

Added additional information to unit tooltips in the tech trees.

An alert has been added when MULEs expire.

An alert has been added when the Chrono Boost buff expires.

An alert has been added when the Spawn Larva buff expires.

Fixed an issue with not being able to land where you just lifted off if there was a nearby unit.

Fixed an issue where you could push hold position units by move/hold position spamming.

Fixed an issue to prevent force fields from pushing units during construction.

Fixed an issue with Creep destroying more foliage than it should, and made foliage destruction by creep faster.

Fixed an issue with custom global hotkeys in grid profiles overlapping with unit command buttons.

Fixed an issue placing Terran add-on buildings when multiple buildings were selected.

The stalemate timer will now reset when any player gathers resources, researches an upgrade, produces a unit, constructs a building, or destroys an enemy building.

Additional stalemate warnings are no longer displayed when the game ends in a stalemate.

Flying cloaked units are no longer revealed as detected when shown through the fog of war.

Vespene Geysers that are taken by your opponent and are under the fog of war no longer randomly flash on and off on the mini-map.

Enemy buildings completed while being revealed due to friendly unit death will now properly create snapshots in the fog of war.

Casting Neural Parasite on a Zerg Egg will not cancel the spell until after the egg completes its transformation.

Changes made to autocast abilities while a unit is under the affects of Neural Parasite are now reset to their default state when Neural Parasite ends.

Queuing multiple targets with 250mm Strike Cannons will no longer result in the Thor being stuck until the cooldown ends.

SCVs can no longer resume construction on buildings while inside bunkers.

Workers gathering minerals can no longer continue to harvest minerals if they are pushed away by a force field.

Orders issued to unload units from a Medivac onto itself can now be canceled if the Medivac is scanning for units to heal.

The Harvester count in the income leader panel now updates correctly.

Bi-directional transformations (i.e. those used by Vikings, Siege Tanks, and burrowing units) are no longer shown in the production leader panel.

The resources from salvaged bunkers are no longer counted towards the resources lost in the units lost leader panel.

The Mute OS Microphone button has been removed from the voice options page.

Tech trees now show icons for units that are produced by a building and display the names for units that are unlocked by a building.

Using Edit Box Trigger Dialogs should no longer generate trigger errors.

Media keys can no longer be bound to a custom hotkey.

Hotkeys configured in a mod are now loaded properly without having to open the Hotkeys menu.

Mouse-based hotkeys are now handled properly when the cursor is over the mini-map.

Mouse-based hotkeys bound with modifiers are now displayed correctly in the Hotkeys page.

The hotkey for the Cancel button is now displayed when targeting with an ability if the Command Hotkey Text option is enabled.

StarCraft II Editor

Fixed an issue where editor control files could not be loaded in all languages.

Fixed an issue with pasting text values in the editor.

Fixed an issue where certain data fields would not list all possible values.

Fixed an issue where the editor would crash after pasting a placed unit.

Fixed a crash using the Unit Weapon Firing validator.

Player Properties will no longer allow all 16 players to be User/Computer, which is not supported.

Animations in the previewer will now display using localized text.

Game and player versions of the cooldown & charge triggers now interpret time values correctly.

Sounds played simultaneously for multiple players via the Play Sound trigger can now be heard properly.

Increasing the maximum number of charges with an upgrade no longer increases the current number of charges.

Setting a unit’s training progress to 100% will no longer cancel the training.


Per la gioia di quel whiner di Awa è stato rimosso l'upgrade dell'amuleto dei templari e reso impossibile l'archoon toilet con la Mothership. In compenso ai terran è stato aumentato il tempo di ricerca dello stimpack e dei bunker... buffato pure l'infestor... poveri toss :(

Per il resto inserita la GrandMaster league, migliorata di molto la gestione dei custom game e dei replay/observing... vediamo se verranno effettuati altri fix prima della release ufficiale --v

Ingro
26/02/2011, 11:30
Altri bilanciamenti presi in considerazione dalla blizzard ma non ancora implementati (forse non lo saranno mai): http://pastie.org/1578669



http://imgur.com/A0k7i.jpg
Nuova overlay (attivabile a scelta) quando si obba un game o si guarda un replay.

Awake
26/02/2011, 14:55
Ahhahahahahahahhaahhahahahah strapuppatemeloooooooooooooooooooooooooooooooooooo oooooooooooooooooooooooooooooooo

Awake
26/02/2011, 14:58
ottima patch, a me quei 30 secondi non cambiavano nulla e in più penso si potrà dodgiare il fungal.
prevedo un boost di circa 400 punti ladder secchi sul mio account appena avrò tempo di ladderare un po' :asd:

Ingro
26/02/2011, 15:12
Spero che prima di uppare la patch in maniera definitiva provino anche il nerf ai ghost per l'EMP... almeno renderebbe le cose un filo più equilibrate.

Awake
26/02/2011, 15:19
Spero che prima di uppare la patch in maniera definitiva provino anche il nerf ai ghost per l'EMP... almeno renderebbe le cose un filo più equilibrate.

moar whine, MOAR!
finalmente gettate la maschera per quello che siete: dei whiner.

Ingro
26/02/2011, 15:24
Beh Awa, ti ricordo che è un PTR, e non sempre tutte le modifiche sono andate in release... io aspetterei ad esultare... :P :P :P :P

Awake
26/02/2011, 15:32
non capisco perchè non dovrei esultare scusa, è la prima patch che ha senso dall'ultima di SC.

rimuovono il threat level armageddon, nerfano un po' lo stim e rendono gli infestori un'unità che richiede- finalmente micro.
questo vuol dire : a) fine dei patimenti contro toss inferiori b) roflstomp degli zerg con micro inferiore alla tua c) giustizia divina è fatta.

Ingro
26/02/2011, 15:40
Imho quando si rimuovono delle possibilità si limita il gameplay e quindi giocare risulta più noioso... non dico che non sia giusto il nerf in sè alla gemma ma doveva essere accompagnato da qualche cambiamento al ghost per lasciare comunque utilizzabile il tech tree...

Cmq poco male, sfrutteremo quei 30 secondi in più allo stim per 4-gatare tutti i terran, se è questo lo stile di gioco che la Blizzard desidera :P

Gantritor
26/02/2011, 15:53
Whiners, ma invece che flammare sul forum, venite a nerdare!

Ingro
26/02/2011, 15:58
Devo consegnare l'ultimo capitolo della tesi martedì e mi mancano ancora 10 pagine TT

Awake
26/02/2011, 16:00
Imho quando si rimuovono delle possibilità si limita il gameplay e quindi giocare risulta più noioso... non dico che non sia giusto il nerf in sè alla gemma ma doveva essere accompagnato da qualche cambiamento al ghost per lasciare comunque utilizzabile il tech tree...

Cmq poco male, sfrutteremo quei 30 secondi in più allo stim per 4-gatare tutti i terran, se è questo lo stile di gioco che la Blizzard desidera :P

provo a non sprizzare gioia da tutti i pori e ti rispondo seriamente: l'emp puoi metterla pure ricercabile e non sposti di una virgola. Il ghost è un'unità di supporto lenta e costosa che viene fatta solo per rispondere ai templari. Se fai robo non ci penso nemmeno a spendere risorse per i ghost: mi serve tutto il gas per i viking. Eppure dovrebbe essere conveniente, in teoria, no? no, appunto :asd:
Rimosso il khaydarin, rimosso il ghost. Ah è vero, puoi fare anche 6 gate robo con massa sentry immortal e allora può servire ma, GRAZIE A DIO, hanno iniziato a capire che il mix colossi HT non è counterabile e quindi il terran avrà tutto il tempo di poter resistere allo switch tra un giro di colossi e un giro di ht.

Zeo
27/02/2011, 13:37
Pensa te, con un singolo nerf hanno reso due unità obsolete: templari e ghost. Meno micro più a+click. Nice!
Onestamente mi tange poco, in 2v2+ i templari erano scarsamente utilizzabili lo stesso, ora semplicemente non li userò più. Ma è davvero una boiata quella che han fatto.

Zeo
27/02/2011, 13:43
Uh, buona la hit sulla carica degli zealot, era ridicolo vederli rincorrere le unità stimpacckate senza riuscire a colpire nemmeno una volta, nonostante la charge. Manco fosse un upgrade veloce o che richiede poco sforzo.

Invece sta specie di nerf per gli infestor non ci voleva proprio.

Risultato: toss e zerg continuano ad essere un gradino sotto ai terran, ma d'altronde alla Blizzard pare piaccia così.

Ingro
27/02/2011, 14:21
Beh le modifiche fatte al fungal growth sono un nerf da una parte ma un buff dall'altro: ok stunna solo per 4 secondi invece che 8 ma fa semprè lo stesso danno, anzi il 30% in più alle unità armored. Quindi raddoppia il DPS e può essere più utile negli scontri, è più difficile da curare con i medivac etc.
D'altra parte non è più tanto utile per "stallare" l'avanzata di un esercito nemico e con la nuova dinamica di tipo missile invece che istantantea rende più difficile colpire bersagli in movimento... vedremo cosa succederà quando i PRO inizieranno ad usarlo!

Zeo
27/02/2011, 14:39
Il punto è proprio questo, serviva per bloccare la massa terran stimpackata più di ogni altra cosa. QUando in campo ci sono i siege tank, era l'unico modo contro un giocatore capace di riscattare i baneling. Ora la vedo tremendamente dura... il dps dell'abilità in sé era relativo in quelle fasi. Per questo a me sembra un nerf più che non un buff. Non capisco, gli zerg nell'1vs1 sono già in netto declino, ce n'era proprio bisogno?

Tra l'altro, un'altra novità che mi fa girare le palle è che abbiano messo mano alla visualizzazione reply, e che non abbiano però ancora capito quanto è figo vedersi un rep in due o tre persone. Quando ci arriveranno?

Che patch di merda.

Ingro
27/02/2011, 14:53
Beh evidentemente vogliono vedere utilizzato l'infestor più come un caster da battaglia, come l'HT... questo è un po' triste perchè toglie varietà al gioco...

Per i replay boh, è una feature richiesta sin dall'inizio ma su certe cose non ci sentono proprio... io non ne sento troppa la necessità btw, mi piace guardarmeli alla mia velocità :P

Awake
27/02/2011, 15:23
Risultato: toss e zerg continuano ad essere un gradino sotto ai terran, ma d'altronde alla Blizzard pare piaccia così.

beh ovvio, nerfano i caster zerg e protoss perchè sono over i terran :asd:

Awake
27/02/2011, 15:34
I il dps dell'abilità in sé era relativo in quelle fasi.

veramente con 3 infestor tenevi a bada 70 marine. JUST ROFL. Blocchi le unità svuotando le medivac e poi roflstompi con i balanced baneling. Poveri zerg, il cuore mi si stringe pensando a tutte quelle partite che non ruberanno più.


Che patch di merda.

ma anche no :asd:

Zeo
27/02/2011, 20:45
E come altro può giudicarla un terran? E' la patch col bottoncino "IWIN" per voi!

Zeo
28/02/2011, 08:48
Mamma mia, vedendomi il primo game fra Squirtle e Supernova ho avuto un assaggio di cosa può diventare il pvt senza templari. Flotta di viking + marauder, e la win è servita :D

Awake
28/02/2011, 09:40
Un giorno molto triste quello in cui si assisterà alla fine dell'a+click protoss :RIP:

Ingro
28/02/2011, 11:28
Mamma mia, vedendomi il primo game fra Squirtle e Supernova ho avuto un assaggio di cosa può diventare il pvt senza templari. Flotta di viking + marauder, e la win è servita :D

esatto :(

Gantritor
28/02/2011, 11:54
Io intanto vengo costantemente aperto senza ritegno da player con la metá dei miei apm... L'altro giorno un platino con 100 game giocati mi ha dato 2-0 easy easy. Una volta 4 gate, l'altra push con due colossi...

Ma é balanced.

Ingro
28/02/2011, 12:36
Io ieri sera dopo essere stato asfaltato da un all-in di raven e fanteria mentre ero partito di FE mi sono rifatto su un'altro tizio SPAMMANDO templari e arandolo dopo 33 minuti di massacri... finchè posso mi diverto! MOER STORM, MOER!

Awake
28/02/2011, 13:10
@ gantri: hai provato a fare un reaper per vedere cosa fa? vs 4 gate 2 bunker bastano e quando vedi che arriva togli 5 scv e li metti subito attaccati. A meno che non abbia fatto 3 gate void (al momento per me è incounterabile, perdo sempre :( ) lo respingi come il lodo alfano: spernacchiandogli in faccia :asd:


@ingro: se posti qualche replay magari ti posso dare qualche dritta..se hai problemi contro quel BO, anche perchè è abbastanza facile da segare (specialmente su mappe con distanze ridotte --> no xel naga) già mandando subito uno zealot in rush.

Ingro
28/02/2011, 13:19
No vabbè il game di ieri sera era poco indicativo, ero partito di FE ma quando è arrivato era già up da un po', potevo farmela distruggere, salvare i probe e massare units dai gate ma ho voluto provare a tenerla in una posizione orribile tra l'altro e sono stato asfaltato...

Ego
28/02/2011, 13:46
Secondo me i game stanno diventando sempre più standard e sempre più mass oriented.
Chi gioca free style viene penalizzato, chi esce da schemi prefissati perde.

Awake
28/02/2011, 13:51
eh ego, è sempre stato così e sempre sarà così :asd: non a caso il "random play" ha questa sfumatura negativa da cazzeggio :asd:

Gantritor
28/02/2011, 15:39
Secondo me i game stanno diventando sempre più standard e sempre più mass oriented.
Chi gioca free style viene penalizzato, chi esce da schemi prefissati perde.

Bé, era cosí anche su BW. Il fatto é che su BW ci é voluto molto di piú per arrivare alla perfezione, perché il gioco era nuovo. Qua invece le meccaniche sono giá ben esplorate dal BW. Inoltre, su BW lo skill gap si sentiva molto di piú a livello di macro. Gli apm servivano anche per produrre. Qua uno con 30 apm non ha troppi problemi in early game a macrare quanto uno che ne ha 4 volte tanto. Mentre su BW la differenza di apm si sentiva anche in early game.

Gantritor
28/02/2011, 15:41
Secondo me i game stanno diventando sempre più standard e sempre più mass oriented.
Chi gioca free style viene penalizzato, chi esce da schemi prefissati perde.

Beh, era cosí anche su BW. Il fatto é che su BW ci é voluto molto di piú per arrivare alla perfezione, perché il gioco era nuovo. Qua invece le meccaniche sono giá ben esplorate dal BW. Inoltre, su BW lo skill gap si sentiva molto di piú a livello di macro. Gli apm servivano anche per produrre. Qua uno con 30 apm non ha troppi problemi in early game a macrare quanto uno che ne ha 4 volte tanto. Mentre su BW la differenza di apm si sentiva anche in early game.

Ingro
28/02/2011, 19:15
E' vero, SC2, checchè se ne dica, è un gioco molto user-friendly... infinitamente più semplice da controllare di BW ma anche di WC3 per dire...

Awake
28/02/2011, 19:24
wc3 aveva il concetto di food-cap (per chi non lo sapesse, su wc3 raccoglievi 10 minerali dalla minera fino a quando avevi 50 di popolazione; da 51 ne raccoglievi 7, da 80 appena 3). La gestione dell'economia era ridotta perchè era diverso il gioco ma- concettualmente- ti imponeva già delle strategie ben chiare.
Adesso è tutto molto "easy", le sonde si indirizzano e splittano da sole, i ling sono talmente veloci da andare in autosurround: le unità viaggiano alle loro velocità senza bloccare le altre...su wc3 ci vincevi le partite piallando le unità in ritirata più lente: qua è del tutto inutile cercare di rallentare, muore tutto in 2 secondi..

Diventa molto più intenso in termini di micro perchè c'è il multitasking, una possibilità che su wc3 era ridotta ad harassare con l'eroe e a creepare nel frattempo e ti servivano sulle 140-160 apm per farlo bene :asd: qua già con 120 puoi fare 3 drop assieme LOL

Gantritor
01/03/2011, 12:24
wc3 aveva il concetto di food-cap (per chi non lo sapesse, su wc3 raccoglievi 10 minerali dalla minera fino a quando avevi 50 di popolazione; da 51 ne raccoglievi 7, da 80 appena 3). La gestione dell'economia era ridotta perchè era diverso il gioco ma- concettualmente- ti imponeva già delle strategie ben chiare.
Adesso è tutto molto "easy", le sonde si indirizzano e splittano da sole, i ling sono talmente veloci da andare in autosurround: le unità viaggiano alle loro velocità senza bloccare le altre...su wc3 ci vincevi le partite piallando le unità in ritirata più lente: qua è del tutto inutile cercare di rallentare, muore tutto in 2 secondi..

Diventa molto più intenso in termini di micro perchè c'è il multitasking, una possibilità che su wc3 era ridotta ad harassare con l'eroe e a creepare nel frattempo e ti servivano sulle 140-160 apm per farlo bene :asd: qua già con 120 puoi fare 3 drop assieme LOL

Bella merda Awa... Stiamo parlando di un gioco dove le miniere avevano un massimo di workers (mi pare 5) e l'unica strategia economica era quanti estrattori mettere alla legna... LOL

Bella merda il food cap, poi!


Quanto mi piace flammare!

p.s. Non lamentiamoci degli apm... Su BW con 150 apm diventavi un giocatore appena decente...

Awake
01/03/2011, 13:10
http://www.youtube.com/watch?v=-iSgwjUV750

stfu and learn to play

http://www.youtube.com/watch?v=lSGUOBfFlFQ&feature=related

e questo è solo uno dei mille numeri di quel pirla di moon...

cazzo io torno su wc3 ciao :asd:

Ingro
01/03/2011, 15:54
Ah Wc3... quanti bei ricordi... non sono mai arrivato ad alti livelli ma vedere certe micrate è davvero beautiful!

Zeo
01/03/2011, 17:39
Da guardare era godibile WC3, ma da giocare per i miei gusti non altrettanto. Troppo improntato sugli eroi, e troppo poco massoso con la storia del food cap. Per altro io l'ho giocato nel primo periodo, in cui prima la massa di shaman con la bloodlust e poi quella di incantatrici con lo slow (se non ricordo male) vincevano i game da soli... magari poi è migliorato.

Awake
01/03/2011, 18:13
Da guardare era godibile WC3, ma da giocare per i miei gusti non altrettanto. Troppo improntato sugli eroi, e troppo poco massoso con la storia del food cap. Per altro io l'ho giocato nel primo periodo, in cui prima la massa di shaman con la bloodlust e poi quella di incantatrici con lo slow (se non ricordo male) vincevano i game da soli... magari poi è migliorato.

il gioco era migliorato tantissimo con tft..c'era una community enorme, molto superiore a quella di sc e sc2 attuale. Purtroppo la scarsa capacità (o possibilità?) di bilanciare 4 razze con 4 eroi ciascuna più una decina di eroi neutrali :asd: e una miriade di oggetti CASUALI ha rovinato tutto...
gioco meraviglioso e con ricordi ancora più meravigliosi...tipo giocare una cw alle 6 del mattino contro dei bulgari per andare in semifinale di Clan Base (poi persa contro gli aAa)..l'ITC...le flame wars su blizzardworld..:asd:

lacrimuccia

Pizza
01/03/2011, 19:57
Hmm ma la semifinale di cb la hai giocata nei cube?

Awake
01/03/2011, 21:41
no all'epoca eravamo ancora TM

Gantritor
02/03/2011, 00:47
il gioco era migliorato tantissimo con tft..c'era una community enorme, molto superiore a quella di sc e sc2 attuale. Purtroppo la scarsa capacità (o possibilità?) di bilanciare 4 razze con 4 eroi ciascuna più una decina di eroi neutrali :asd: e una miriade di oggetti CASUALI ha rovinato tutto...
gioco meraviglioso e con ricordi ancora più meravigliosi...tipo giocare una cw alle 6 del mattino contro dei bulgari per andare in semifinale di Clan Base (poi persa contro gli aAa)..l'ITC...le flame wars su blizzardworld..:asd:

lacrimuccia

Non che la community di SC prima e BW poi fosse maluccio... Altrimenti non esisterebbe nemmeno questo clan!

Zeo
02/03/2011, 08:45
Su BW ben poco, ma su SC ne avevamo combinate un bel po' pure noi, come Fremen.
Ora SC2 non è altro che un passatempo purtroppo... o per fortuna, a seconda dei punti di vista.

Awake
02/03/2011, 09:58
ragazzi io mi ricordo ancora le prime connessioni con il modem su sc; appena uscito il gioco un mio compagno di classe lo comprò - Genesi - e in 3 giocavamo TUTTI con lo stesso codice. Giocavamo tutti in LAN agli internet point :D Ricordo distintamente che non comprai BW per un anno intero perchè secondo il mio credo religioso i giochi non si compravano ma copiavano :P e con il mio masterizzatore dell'epoca non riuscivo a duplicare il cd di BW xD


p.s. su bw c'è sempre stata una community più ristretta, mi riferivo a questo :P
io dei F mi ricordo quando ero nei drkan con Genesi, XelNaga etc..anche se dopo un mese finimmo - per fusione - nei MaTriX con Blender :asd: ...infatti quando Pizza mi ha proposto di venire qua io mi sono subito sentito a casa tra i vecchiacci :asd:
Zeo[F] e Scipio[F] me li ricordavo in chat e mi dicevano "oh quelli sono forti eh"...non credo si sia mai fatta una cw anche se c'era l'idea :P ma la rivalità era coi GOR e con i ThE)..

Gantritor
02/03/2011, 12:06
ragazzi io mi ricordo ancora le prime connessioni con il modem su sc; appena uscito il gioco un mio compagno di classe lo comprò - Genesi - e in 3 giocavamo TUTTI con lo stesso codice. Giocavamo tutti in LAN agli internet point :D Ricordo distintamente che non comprai BW per un anno intero perchè secondo il mio credo religioso i giochi non si compravano ma copiavano :P e con il mio masterizzatore dell'epoca non riuscivo a duplicare il cd di BW xD


p.s. su bw c'è sempre stata una community più ristretta, mi riferivo a questo :P
io dei F mi ricordo quando ero nei drkan con Genesi, XelNaga etc..anche se dopo un mese finimmo - per fusione - nei MaTriX con Blender :asd: ...infatti quando Pizza mi ha proposto di venire qua io mi sono subito sentito a casa tra i vecchiacci :asd:
Zeo[F] e Scipio[F] me li ricordavo in chat e mi dicevano "oh quelli sono forti eh"...non credo si sia mai fatta una cw anche se c'era l'idea :P ma la rivalità era coi GOR e con i ThE)..

Eri un matrix???

Io ne conoscevo un fracco di Matrix... A parte Neo, mi ricordo in maniera particolare Blade...

Comunque erano Zeo(F) e Scipio(F)...!

In effetti su BW non c'era quasi nessun (F), ed ero nella mia fase svagata senza clan in cui facevo coppia con Narayan (quello che su wc3 era Sol.Narayan), e aravamo in simpatia un bel po' di Lw e Sol o.O... Poi mi sono ridato alla vita sociale...

Awake
02/03/2011, 12:13
blade non l'ho mai conosciuto..i drkan entrarono perchè ormai la sezione sc/bw era morta e i matrix avevano bisogno di forze nuove. Si entrò nel 2001, se non sbaglio.

su narayan io non mi vanterei di conoscerlo :asd:

Gantritor
03/03/2011, 02:10
blade non l'ho mai conosciuto..i drkan entrarono perchè ormai la sezione sc/bw era morta e i matrix avevano bisogno di forze nuove. Si entrò nel 2001, se non sbaglio.

su narayan io non mi vanterei di conoscerlo :asd:

Lol, perché, ai tempi di bw ci facevamo un sacco di risate! Io toss, lui zerg e aravamo la faccia a tutti!

Awake
03/03/2011, 10:58
Lol, perché, ai tempi di bw ci facevamo un sacco di risate! Io toss, lui zerg e aravamo la faccia a tutti!

worst bimbominkia ever?
troll, flamer, whiner con il recordo di ban dai forum nazionali?
ma te blizzardworld mai letto? c'era tutta la community di bw, fino a quando amon non ordinò di andare su ngi perchè i sol avevano perso il controllo del portale e ogni volta che flammavano veniva rasi al suolo per manifesto eccesso di puttanate.

Gantritor
03/03/2011, 11:01
worst bimbominkia ever?
troll, flamer, whiner con il recordo di ban dai forum nazionali?
ma te blizzardworld mai letto? c'era tutta la community di bw, fino a quando amon non ordinò di andare su ngi perchè i sol avevano perso il controllo del portale e ogni volta che flammavano veniva rasi al suolo per manifesto eccesso di puttanate.

Lol, non sono mai stato un tipo addentro a queste minchiate... Io giocavo invece di perdere il tempo sui forum... Comunque, in effetti, di questa tendenza casinistica di Nara mi era giunta voce...

Un altro matrix che mi è venuto in mente è Dark o D@rk che sia... Madonna con lui c'avevo litigato un sacco di volte...

Ingro
03/03/2011, 11:54
ma solo io andavo d'amore e d'accordo con tutti? xD

Awake
03/03/2011, 12:34
io su bworld ti volevo flammare ogni volta che parlavi di balance. Ho solo dovuto aspettare un po'.

Ingro
03/03/2011, 12:58
Parli di me? ma se avrò fatto due post al max su bworld :P

Awake
03/03/2011, 13:14
mi ricordo pure che avevi questo stesso avatar -.- brutto human whiner che diceva che si potevano counterare gli ud...

Ingro
03/03/2011, 13:20
ahah sai che non mi ricordo neanche che cosa avevo scritto? hai una memoria di ferro!

E' che io su TFT giocavo Human ma ero UD inside xD

Awake
03/03/2011, 13:22
non che ci volesse molto a capirlo per difendere l'indifendibile xD

Ingro
03/03/2011, 13:24
Coil + Nova = Balanced!

Awake
03/03/2011, 13:43
no vabbè, il nuke era counterabile (essendo lo human più skillato a parità di livello, ovviamente). Erano i destroyer ad essere una cagata colossale :asd:

Ingro
03/03/2011, 13:50
Ok erano un po' sgravi ma un dispell ci voleva, considerando anche che gli UD avevano i caster peggiori del gioco... o volevamo tornare ai tempi di RoC con mass caster >> all?

Awake
03/03/2011, 14:48
certo, un dispell invulnerabile alle magie e al danno magico, con l'aura più veloce del gioco, danno massive con bonus splash e 900 hp.
unità overpowered per definizione, ma proprio senza storie.

DIMENTICAVO: VOLA.

Ingro
03/03/2011, 15:00
Ma dai, agli human con l'expa avevano aggiunto gli AWESOME spellbreaker xD

Gantritor
03/03/2011, 20:51
Io non batto più un toss manco a pagarlo...

Awake
03/03/2011, 21:55
e fai come me allora, non ladderare, aspetta la patch e poi rotflagli in da face :asd:

Zeo
03/03/2011, 22:06
Jamester anyone? Mi pare fosse sulla scena anche su BW... :P

Gantritor
04/03/2011, 00:42
Jamester anyone? Mi pare fosse sulla scena anche su BW... :P

Jamester il buffone? Quello che aveva combinato un casino su ANVI?

Awake
10/03/2011, 18:48
270
E come altro può giudicarla un terran? E' la patch col bottoncino "IWIN" per voi!


ecco, mi ricordavo che c'era qualcuno che difendeva i templari della defwin.
Ecco classico esempio di quanto siano ridicole le storm :asd:

Ingro
10/03/2011, 18:52
Awa, seriamente parlando, concordo che il KA sia giusto nerfarlo, ma mi spieghi come affrontare un terran che massa fanteria uppata? devo sperare di riuscire a tirare un paio di storm prima che mi EMPi tutti i templars?

Awake
10/03/2011, 19:16
risposta seria : credo che la combo phoenix colossi sia veramente difficile da tirare giù per un terran.
i phoenix sono estremamente forti vs viking, impediscono di andare mech e harassano.
Non sono attualmente presi in considerazione perchè la combo templari colossi è troppo più conveniente in termini di a)micro b)costi c) è la strategia standard e sono pochissimi quelli che non fanno i BO standard koreani (senza mai capire perchè uno fa una cosa in un dato momento o no, ma questo è un altro discorso :P )

Gantritor
10/03/2011, 20:34
risposta seria : credo che la combo phoenix colossi sia veramente difficile da tirare giù per un terran.
i phoenix sono estremamente forti vs viking, impediscono di andare mech e harassano.
Non sono attualmente presi in considerazione perchè la combo templari colossi è troppo più conveniente in termini di a)micro b)costi c) è la strategia standard e sono pochissimi quelli che non fanno i BO standard koreani (senza mai capire perchè uno fa una cosa in un dato momento o no, ma questo è un altro discorso :P )

Ammettilo che ti ispiri alla mia maestria nel PvT nel dare le tue risposte sul forum...! :asd:

Ego
11/03/2011, 07:22
Io non batto più un toss manco a pagarlo...
Io un terran... quando scendono in campo i carri mi spiaccicano tutto lo sciame.
Ma di questo mi sono già lamentato praticamente con tutti :D

Zeo
11/03/2011, 17:34
Mi sono visto la serie fra San Zenith e SCFou e... beh, se l'amuleto è OP allora lo è anche lo stimpack.

I terran si potranno lamentare di non avere tier alti efficaci, posso concordare. Ma quando le armate protoss (gateway unit) e terran (barracks) si scontrano, normalmente si parte dal presupposto che l'armata protoss venga annientata. Il protoss a quel punto deve usare qualcosa: in early game le sentry, più avanti i colossi o i templari.

A quel punto, il terran countera con Viking o Emp (o eventualmente tank se un toss si ostinasse a usare gateway unit + sentry, ma naturalmente non succede), OLTRE ad avere la sua unità-mago di supporto che sì, ci scordiamo esserci perché non necessita di alcuna macro attiva per funzionare, ma non è certo cosa da poco (Medivac).

Ora, arbitrariamente è stato deciso di rimuovere l'amuleto: il ramo dei templari non è più percorribile, ci vogliono NUMEROSE storm per avere effetto sulla bioball e non ci sarà mai il tempo di ottenerne abbastanza: pure se il P si facesse le riserve di caccia di HT in anticipo, l'EMP li renderebbe banalmente inutili. Il toss sarà costretto a ricorrere ai colossi e qualsiasi cosa sia utile per tenerli in piedi.

Il punto è che quando i colossi vengono giù, e in uno scontro bilanciato VENGONO giù, il P ha finito: non c'è tempo di rifarne abbastanza, e il tier 1/2 terran è rapido ad accumularsi e letteralmente ANNIENTA tutto ciò che esce dalle gateway: stim e via, le unità protoss evaporano. In caso di QUALCHE colosso redivivo, le viking, pur se ridotte a zero, sono decisamente più veloci a tornare in gioco.

E' a quel punto che l'HT è semplicemente fondamentale: avendo un CD interno di 25 unità di tempo senza l'amuleto, il protoss non può più tornare in gioco: tutto ciò che non si warpa è troppo lento.

La conclusione è che, in un eco game, il P se la gioca in quell'unica battaglia in cui è maxato: o vince con un margine sufficiente a distruggere le basi terran, oppure anche se lo scontro è in pareggio o soltanto leggermente favorevole, è già GG. Un po' come giocare una partita di coppa partendo da una sconfitta 0-1 in casa: o vinci con scarto oppure vai a casa.

In sostanza, presumo che la soluzione più praticata sarà un massiccio ricorso agli all-in, ma dubito i terran faran più molta fatica vs P... un po' come ora contro Z!

Gantritor
11/03/2011, 18:01
La conclusione è che, in un eco game, il P se la gioca in quell'unica battaglia in cui è maxato: o vince con un margine sufficiente a distruggere le basi terran, oppure anche se lo scontro è in pareggio o soltanto leggermente favorevole, è già GG. Un po' come giocare una partita di coppa partendo da una sconfitta 0-1 in casa: o vinci con scarto oppure vai a casa.



Questa é una cazzata: in late game hai minimo 2 robo e roba tipo 10 gateway, se non di piú. Rimaxi veloce quanto il terran, se non di piú. Il terran se gli va bene é riuscito a salvare mediva e vikings, altrimenti se ha perso pure quelle, si che é GG!

Ingro
11/03/2011, 18:35
Si Gan ma i Colossi non sono proprio l'unità più veloce da produrre (e vorrei vedere)... se il Terran trada l'army con il Toss segandoglieli tutti con i viking, per un po' il P rimane in mutande (le gate units non reggono la bioball), e il Terran ne può approfittare x segargli expe e cose del genere...

btw, sempre parlando della serie San vs SC, è davvero lolloso vedere come i Marauder siano resistenti alle storm, nonostante la micro di SC fosse prossima allo zero ha vinto un game e altri due sono stati tiratissimi...

Awake
11/03/2011, 19:38
Ammettilo che ti ispiri alla mia maestria nel PvT nel dare le tue risposte sul forum...! :asd:

no, è bastato constatare come dopo 2 settimane senza ladder 1v1 mi abbiano ricordato quanto impegno in più ci debba mettere per arare un toss più scarso di me :asd:

non per sminuirti,eh, sia chiaro :asd:

Gantritor
11/03/2011, 19:39
no, è bastato constatare come dopo 2 settimane senza ladder 1v1 mi abbiano ricordato quanto impegno in più ci debba mettere per arare un toss più scarso di me :asd:

non per sminuirti,eh, sia chiaro :asd:

Io sono MC in realtá!

Awake
11/03/2011, 19:40
Mi sono visto la serie fra San Zenith e SCFou e... beh, se l'amuleto è OP allora lo è anche lo stimpack

ti giuro, volevo leggerti e rispondere ma se già alla prima riga parti così :asd:

Zeo
11/03/2011, 19:45
Quel che esce dalle gateway è tritato dai marauder con stim, è dato di fatto. Ed i colossi senza copertura idem, vanno giu in un attimo contro i marauder, figuriamoci se teniamo conto che la viking ha build time di 42 ed il colosso di 75. Quando hai perso i colossi, se la produzione di ambo le parti è inalterata, NON riesci a rimetterli in piedi a meno che l'avversario non te lo conceda.

Zeo
11/03/2011, 19:57
ti giuro, volevo leggerti e rispondere ma se già alla prima riga parti così :asd:

Io ho visto una serie fra due giocatori grossomodo di paragonabile abilità, dove tutti i game sono stati tirati fino all'ultimo. Tu probabilmente guardavi i poveri marauder nastrostormati, io invece guardavo l'army protoss che, nonostante le storm, veniva regolarmente falcidiata e serviva da mero "riempitivo" fra bioball e HT. E' chiaro che levando l'amuleto, un tipo di game simile non può stare in piedi. Il protoss deve cambiare totalmente strategia. L'unico nerf di paragonabile portata per il terran sarebbe, per l'appunto, lo stimpack, fondamentale tanto quando l'amuleto.

Concordo, il protoss ha un altro tree con cui essere competitivo, l'alternativa terran alla bioball probabilmente non lo sarebbe altrettanto. Ma non mi pare ugualmente un nerf giustificato.

Awake
11/03/2011, 20:03
normalmente si parte dal presupposto che l'armata protoss venga annientata

fino a quando non ho medivac. Quindi il protoss può stare tranquillo perchè, come giustamente non manchi di ricordare


Il protoss a quel punto deve usare qualcosa: in early game le sentry, più avanti i colossi o i templari.

pari e patta, come al solito, escluso il fatto che - come al solito- ti dimentichi di notare come la combo Colossi/sentry sia n volte meglio di viking bio grazie ai forcefields, ma vabbè....


ci vogliono NUMEROSE storm per avere effetto sulla bioball e non ci sarà mai il tempo di ottenerne abbastanza
per avere un effetto devastante sulla bio ball ne bastano 2. DUE. Sommali con l'AOE dei colossi. SOmmalo al fatto che perdi TUTTE le battaglie ma continui a sopravvivere perchè li puoi warpare senza soluzione di continuità. Sommalo al fatto che il ghost per essere prodotto ci mette 45 secondi.
poi fai un paragone..


Il punto è che quando i colossi vengono giù, e in uno scontro bilanciato VENGONO giù, il P ha finito

guarda, una valle di lacrime. 4 colossi arrostiscono 50 psi di marauder...il tempo di tirarli giù e quel che rimane muore dalla stalker ball o dai chargelot in a+move (rigorosamente in a move, sia chiaro)


E' a quel punto che l'HT è semplicemente fondamentale: avendo un CD interno di 25 unità di tempo senza l'amuleto, il protoss non può più tornare in gioco:

ecco, si, tornare in gioco. CIoè non perdere una exp, annientare una wave dopo l'altra del terran con 40 psi in più. Un po' riduttivo, tornare in gioco eh.
Sarà per questo che lo nerfano, per penalizzare i toss che TORNANO IN GIOCO :asd:


La conclusione è che, in un eco game, il P se la gioca in quell'unica battaglia in cui è maxato

il protoss 200-200 non può essere battuto. Punto. Basta. Stop.
Migliore AOE del gioco, seconda migliore AOE del gioco; laser ball, death ball, doom ball. La chiameranno così perchè serviva un nome cool da dare, evidentemente :asd:


o vince con un margine sufficiente a distruggere le basi terran, oppure anche se lo scontro è in pareggio o soltanto leggermente favorevole, è già GG

zeo, è vero l'esatto contrario. Ma proprio ESATTO CONTRARIO eh. Se il terran vince lo scontro continua a sbattere sul warp dei templari, se il protoss vince il terran non ha speranze perchè le unità terran DA SOLE non fanno un cazzo, devono essere raggruppate.


dubito i terran faran più molta fatica vs P... un po' come ora contro Z!
un po' come dimostrano le statistiche del gsl...oh WAIT

Ingro
11/03/2011, 20:06
wow ragazzi, il whine scorre potente in questo forum... I like it xD

Gantritor
11/03/2011, 21:52
Non si tratta di whinare... Si tratta semplicemente di notare quanto una razza sia fottutamente op! E whinate pure dei muli e dei marauder! Non fosse per quelli potremmo dare gg e uscire ogni volta che esce toss... A sentire toss, giocheremmo senza muli e marauder, a sentire zerg, senza muli e marines. Giocheremo a mono reaper... Ah, no, già nerfati.

Ingro
12/03/2011, 12:40
A sentire voi giocheremmo senza colossi e HT... mi sà che vincereste voi di mono reaper lol

Zeo
13/03/2011, 11:36
ROTFL cazzo non ho tempo di controquotare tutto, appena riesco mi ci metto di impegno. Veder le suocere che si inalberano è la cosa più divertente di SC :D

Ingro
13/03/2011, 11:57
Intanto ieri hanno aggiornato le notes sul PTR:




Ghost

+ EMP now drains up to 100 energy instead of all available energy. The effect on Protoss shields remains unchanged.


+ Infestor

# Health increased from 90 to 110. -- This change has been revoked.

# Now fires a missle instead of being instant cast. -- This change has been revoked.



Sacrosanto il nerf all'EMP a questo punto, l'infestor torna ad avere l'attacco istant con il DPS raddoppiato...

Gantritor
13/03/2011, 12:52
Cazzo me ne faccio dell'emp se potete sparare lo stesso le storm? Sacrosanto? Ridicolo. Un onda elettromagnetica che toglie solo 100 energia. Certo, plausibile. Così devo fare dodicimila ghosts, che costano 150 min e 150 gas, ricordo, non 50/150 come i vostri letali templari per azzerare l'energia... Così dovrò sparare il doppio degli emp, avere ancora più apm, perchè ora il toss non dovrà nemmeno warpare i templari in battaglia, ma gli basterà pigiare 2, anzi no, che i toss usano solo un gruppo, rigorosamente 1-tab e poi t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t-t, mentre io dovrò micrare la bio ball, pigiare t, a move, rimicrarla, splittarla, nel frattempo dovrò avere fatto 2-e-e-e, sempre che abbia sufficienti emp, ma tanto no, perchè avrete tutti i templar con 2oo/200, quindi nn servirà ad una sega, nel frattempo pigiare 3, focussare i vikings, rimicrarli, rimicrare la bioball... E poi, anche se vinco lo scontro, il toss dirà: "Terran op, stim a-move, gg".

Ingro
13/03/2011, 14:41
Gan sai quanto tempo ci vuole ad un templare per passare da 50 a 175 di energia? Un'infinità. Il problema grosso erano le warp-in storm, adesso non ci sono più. L'unica differenza è che se ti arriva un toss addosso con la palla invece che fare 2-E dovrai fare 2-E-E (sempre che abbia l'energia sopra i 175 altrimenti ne basta una come prima) e quindi magari fare un paio di ghost in più, ma tanto col moebius reactor appena escono possono già EMPare tutto quello che si muove quindi...

Awake
13/03/2011, 14:52
quei cambiamenti non spostano di una virgola l'utilità del ghost.
Il problema riguardava il warp-in storm in loop, il ghost è solo un'unità di supporto che diventa cruciale in combattimenti continui.

inappuntabile il commento di ingro.

Gantritor
13/03/2011, 14:54
Certo, allora perchè non nerfano anche il feedback che toglie tutta l'energia e la trasforma in danno? Limitiamo a cento pure quello, allora!

p.s. Qualcuno che nerda c'è oggi pome?

Awake
13/03/2011, 15:20
Certo, allora perchè non nerfano anche il feedback che toglie tutta l'energia e la trasforma in danno? Limitiamo a cento pure quello, allora!

p.s. Qualcuno che nerda c'è oggi pome?

il feed back non fa danno splash.
gantri sei spudorato, piantala di trollare :asd:

Ingro
13/03/2011, 15:31
noooo Awa che fà un commento obiettivo sul TvP... l'apocalisse è vicina :D

Awake
13/03/2011, 15:53
posso permettermi di essere magnanimo ora che rimuovono l'amuleto del gg :asd:

Gantritor
13/03/2011, 21:54
il feed back non fa danno splash.
gantri sei spudorato, piantala di trollare :asd:

Si nota tanto? Per punizione ho fatto tutto il pomeriggio ad usare toss e zerg!

Zeo
15/03/2011, 12:40
OPness: Stimpack >= Kadhayrin

Terran >>>>>>>>>>>>>>>>>>> All

Terran = IMBA
.

Awake
15/03/2011, 13:29
http://www.youtube.com/watch?v=FM9PjWX4XAw

Zeo
15/03/2011, 15:18
Vabbé ma se linki le cose io non le vedo dal lavoro :(

Awake
15/03/2011, 15:46
dovresti saperlo meglio di me che non c'è speranza d'impietosire una suocera..

Zeo
15/03/2011, 21:22
Che figo, ora non riesco a vedere nulla nemmeno da casa! :asd:

Che palle -_-

Ingro
22/03/2011, 10:26
La Patch 1.3 è uscita ufficialmente stanotte nella regione SEA. Domani arriva da noi. R.I.P. Templars :****

Oltre alle modifiche già citate alcuni cambiamenti alle mappe Shakuras Plateau, Backwater Gulch e l'introduzione di una versione moddata della mappa Taldarim Altars del GSL con le rocce distruttibili sulla terza base...

Per le patch notes e le altre modifiche andate qui (http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=203702).

Awake
22/03/2011, 11:07
su tl la community protoss è in lutto. Per il templare o i 600 punti overskill che avevano?
brutta storia, brutta storia...anche considerando che per bilanciare il pvz dovranno bastonare i 50apm di nuovo :asd:


http://eu.battle.net/sc2/it/blog/2081024
EHI CI SONO LE PIETRE MILIARI! I WANT THEM!!!111

Ingro
22/03/2011, 12:05
utili le pietre miliari :P

Gantritor
22/03/2011, 14:09
Lol io sono 80 in lega diamond... Devo nerdare per una settimana ed entrare nei primi cinquanta!

Awake
23/03/2011, 12:54
http://www.youtube.com/watch?v=5H79MGnkgfw&feature=player_embedded

il protoss in ladder è stanco e a whinare presto se ne va..
non ce la fa più, se non ruba più
il protoss in ladder adesso scende in ranking dopo di te
ma quanto fa caà? ma quanto fa caà?

basterebbe un aiutino, ora che non batto più un cretino
forse allora si, che ti fregherei

cos'è la ladder, senz'amuleto,
è solo una partita dove il protoss non ladra più

e senz'amuleto, l'amuleto dei bilanciamento,
8000 psi come li butti giù ?

ma questa patch che cos'è, se che manchi tu..

mi sento una sega che gli altri master non li vede più, non li vede più
ora che non rubo più

mi son bruciato il culo con questo templare credendo di saper giocar,di saper giocar
di saper micrar

tu blizzard m'hai deluso, hai rubato dal mio profilo
quelle 5000 win che non torneran

cos'è la ladder, senz'amuleto,
è solo una partita dove il protoss non ladra più

e senz'amuleto, l'amuleto dei bilanciamento,
8000 psi come li butti giù ?

ma questa patch che cos'è, se che manchi tu..

quanto faccio cagà
ma cos'è sta patch..se manchi tu