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View Full Version : Patch 1.2.1 up sul PTR



Ingro
04/02/2011, 10:59
Stanotte la Blizzard ha uppato a sorpresa sul server di test la patch 1.2.1.
Nessuna novità dal punto di vista del balance ma solo alcuni bug fixes e delle versioni test di nuove mappe principalmente per 1vs1, 2vs2 e un paio per 3vs3 e 4vs4.



StarCraft II PTR Patch 1.2.1 Notes

General


* A special sneak peek at new ladder maps is now available!

* Matchmaking has been updated to better match players queuing with pre-made teams in 2v2, 3v3, and 4v4 brackets.


Bug Fixes

General


* Fixed an issue where the title of a conversation window was scaling rather than truncating.



* Fixed an issue where the Match History score screen was displaying "Null" for the map info for all games played before Patch 1.2.



* Fixed an issue that would sometimes cause players to be improperly disconnected from a game.



* (Mac) Fixed an issue that would cause the Control key to become stuck when holding Control and minimizing the game window, then going back to the game window and attempting to use Control+1 to create a control group.




Maps


* Fixed an issue with foliage that would die and become visible through the fog of war when a player spawned as zerg.




StarCraft II Editor


* Fixed an issue where copied-and-pasted units were not set to the correct height in-game.



* Fixed an issue where the table view scroll-bar position was reset when switching objects.



* Fixed an issue where secondary sort priorities were not working properly. Model name is now the secondary sort so that models are listed in alphabetical order after being sorted by the mod they are contained in.




As this is a test server, please anticipate uneven game performance, and note that restarts and downtime may occur without warning. We'll provide information regarding extended downtimes, should they occur, in the Public Test forum.


Ecco l'anteprima delle nuove mappe per l'1vs1:

http://dl.dropbox.com/u/4781217/Maps/test%20map%201.jpg
http://dl.dropbox.com/u/4781217/Maps/testmap3.jpg
http://dl.dropbox.com/u/4781217/Maps/testmap2.jpg
http://dl.dropbox.com/u/4781217/Maps/testmap4.jpg
http://dl.dropbox.com/u/4781217/Maps/testmap5.jpg

Ora è difficile valutarle senza averci giocato un po', mi sembra comunque che la Blizzard stia prendendo la direzione giusta pensando a mappe più grandi, forse non sono al livello di quelle custom che saranno usate al GSL o all'ESL (sempre troppe rocce e terza basi poco difendibili) ma sicuramente sono un passo avanti rispetto a certi aborti che girano ora per la Ladder :P

Awake
04/02/2011, 11:05
Lost Temple senza cliff tanto vale rimuoverla per un terran.
La mappa 3 va rimossa immediatamente perchè già la natural è harassabile da 2 parti.
La mappa 4 è paro paro delta quadrant: close spawn che creano imbalance paurosi.
la mappa 5 è un abuso di backdoor.

e le ho guardate un minuto.

Ingro
04/02/2011, 11:14
Ma lol dai LT era troppo T friendly! Per il resto sì, ci sono troppe rocce in giro che rendono le main e le natural potenzialmente molto esposte, spero ne rimuovano un po'... per la distanza di rush non saprei, alcune ho visto sono davvero grandi e potrebbero prevedere lo spawn controllato alla Shakuras (ovvero non si può startare nello stesso lato)...

Awake
04/02/2011, 11:26
vabbè ingro shakuras non puoi spawnare in verticale ma di lato che è pure peggio..pensa al gsl con nestea vs mvp che gioia è per il Terran o per il protoss.
LT è così dalla notte dei tempi, è sempre stata terran e sempre lo sarà, che lo zerg pianga fino all'esaurimento lacrime, almeno così la pianterà una buona volta.

Ingro
04/02/2011, 11:37
lol, poveri Zerg xD

Anyway su Shakuras c'erano le rocce che permettevano di creare una via molto veloce per raggiungere la base avversaria, qua non mi sembra...

Questo tizio ha fatto un'analisi delle distanze considerando i vari spawning point delle nuove mappe, per avere un'idea delle distanze di rush... http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=190277&currentpage=16#303

Awake
04/02/2011, 11:54
sembra che siano tutti ridotti ingro :o

Gantritor
04/02/2011, 11:55
Io non capisco perché una mappa con 4 spawning point sia piú bilanciata... La posizione in diagonale, ad esempio per un TvsZ é vittoria dello zerg 100%.

Ingro
04/02/2011, 12:11
Beh non mi sembra Awa, solo le mappe 4 e 5 hanno una distanza di rush in close position comparabile a LT, ma sospetto che per quelle ci sarà lo spawning control...

Awake
04/02/2011, 12:23
hai ragione te, ho guardato di fretta : O
e gantri non è vero che opposite spawn sia vittoria z dai :asd:

Gantritor
04/02/2011, 12:26
Su zergopolis sí. :mad2:

Ingro
04/02/2011, 12:26
noooo Awa che rinuncia alla possibilità di whinare aggratis contro Zerg... l'apocalisse è vicina :D

Awake
04/02/2011, 12:39
:asd: no è che non penso sia vero..la win ratio su metalopolis è cmq buona per i T, in generale. Anche se Jungle basin era il sogno :wub:

Ingro
04/02/2011, 12:51
A proposito di JB non ho capito perchè l'hai scelta ieri contro quel toss... tra warp-in attraverso le rocce (specialmente con i DT) e natural facilmente difendibile per FE l'unica cosa che il Toss ha da fare è non lasciare prendere la terza al terran in mezzo...

Awake
04/02/2011, 13:14
Semplicemente perchè è una delle mie mappe migliori, anche vs toss: avevo un piano che, purtroppo, non è andato a buon fine.

Ingro
04/02/2011, 13:25
Ahhh questo mi ricorda quando nel game decisivo della finale del torneo 1vs1 negli aKa scelsi LT per un UD vs HU... sapevo che la mappa favoriva la fast exp HU ma contavo di romperlo con un rush di ghoul e cartoyles, peccato che il tizio se l'aspettava e aveva riempito di torri anche la main teccando fast a carri... sigh :(

Gantritor
04/02/2011, 13:33
Che brutto gioco wc3... Avevate pure LT... :asd:

Awake
04/02/2011, 13:47
ahah bella lì :D

Zeo
06/02/2011, 00:27
Oh se avessi una suocera sarebbe paro paro ad Awake! E pure un po' Gantri... marò, manco sono uscite e già rompete i coglioni :P

Concordo che ci sono in giro mappe che non si possono vedere, ma alcune di queste mi sembrano belline... almeno si sperimentino, prima di schifarle :P

Gantritor
07/02/2011, 13:41
Mah... Io giá negli 1v1 prediligo giocare di macro che di cheese o all-in due basi come fanno molti terran, come cazzo faró a giocare quando metteranno ste mappe giganti? Gli zerg e i toss in late game sono troppo imba cazzarola. Mi metteró a giocare protoss negli 1v1 cosí con 50 apm e A+Click si vince easy. <_<

Ingro
07/02/2011, 14:13
Mah... Io giá negli 1v1 prediligo giocare di macro che di cheese o all-in due basi come fanno molti terran, come cazzo faró a giocare quando metteranno ste mappe giganti? Gli zerg e i toss in late game sono troppo imba cazzarola. Mi metteró a giocare protoss negli 1v1 cosí con 50 apm e A+Click si vince easy. <_<

Mi sento personalmente offeso da questa affermazione :P

Gantritor
07/02/2011, 14:19
Mi sento personalmente offeso da questa affermazione :P

Lol... A parte gli scherzi... Su mappa grande son veramente cazzi se non si tenta l'all-in a due basi... O si é superiori all'altro player, di un pezzo, oppure se si é pari livello di skill, imho, non c'é storia.

Ora sto cercando di lavorare sui drop... Ma é dura...

Awake
07/02/2011, 14:20
dimenticate che invece lo zerg deve avere 50 apm in più per essere allo stesso livello di un P o di un T, dal che si deduce che gli zerg siano i più skillati in assoluto!!!!oneonoen111

Gantritor
07/02/2011, 14:21
dimenticate che invece lo zerg deve avere 50 apm in più per essere allo stesso livello di un P o di un T, dal che si deduce che gli zerg siano i più skillati in assoluto!!!!oneonoen111

Quando gioco zerg faccio 150 apm senza troppi problemi ma resto una sega cmq... :asd:


p.s. In tema di whine: ho letto su scworld che Cloud passa a toss... Ai toss i commenti... :asd: