Allora, vediamo di tirare un po' le fila di questa esperienza di open beta USA, in modo da far saltar fuori qualcosa che assomigli vagamente ad una recensione.
Grafica
Si tranquillizzino tutti quelli che non hanno i soldi per noleggiare in leasing il PC della NASA: della Blizzard si pu? dire tutto, fuorch? che non sappiano programmare! Il gioco ? leggero e dalle impostazioni facilmente scalabili, dunque non ci dovrebbero essere problemi nel farlo girare sulla maggior parte delle macchine (un esempio: sul mio Athlon 2200+ con 512 MB Ram e scheda video Geforce 4 Ti4600 128 MB, un pc di due anni fa, gira tranquillamente in 1152x864, la massima risoluzione su un 17'' per non vedere le formichine, con TUTTI i dettagli al massimo, filtri delle textures e antialiasing compresi, rimanendo ampiamente al di sopra dei 45-50fps). Per il resto, il tutto ? gradevole a vedersi, forse un po' troppo "Warcraft III Style" per i miei gusti, visto che gli ambienti sono presi pari pari da W3: le citt?, gli edifici, la natura, i mostri ricordano MOLTO da vicino quelli gi? visti nel penultimo lavoro Blizzard, solo da una prospettiva completamente differente! Per capirci: vi siete mai chiesti cosa vedesse il buon soldatino di warcraftiana memoria mentre da solo affrontava orde di nemici? Ora lo saprete...
Gameplay
Qui la faccenda si fa pi? complicata, visto che il gampeplay ? ci? che decreta la fortuna o la sventura di ogni MMORPG che si possa definire tale. Partiamo subito dall'aspetto principale del gioco: l'exp system. Mettiamo subito in chiaro che, almeno per le prime settimane di gioco, l'exp assorbir? il 99.9% del tempo di ogni player, visto che 99 livelli da fare sono tantini, e per cominciare a muoversi con una certa indipendenza bisogner? almeno arrivare nell'intorno del 30?... Da questo punto di vista WoW non se la cava male, visto che il PG ?, volente o nolente, "instradato" verso la via corretta dell'exp da quest studiate ad hoc, cos? come da mappe studiate per essere "progressive", ovverosia che spingono il giocatore sempre verso nuove zone, dove per? il livello dei mostri ? sempre all'incirca pari al proprio, in modo da non trovarsi a perdere inutilmente ore ed ore a uccidere mostri inutili, o a dover morire a causa di una creatura supersgravata saltata fuori da chiss? dove. Ovvio che questo pu? capitare comunque, visto che il mondo non ? affatto privo di rischi, ma almeno i primi 10-15 livelli da niubbo vanno via abbastanza in fretta, stroncando cos? fenomeni fastidiosi quali il Traino ( )...
Purtroppo non ho avuto modo di testare a fondo il gameplay in PvP (a dire il vero non l'ho fatto per nulla :lollone: ), quindi lascerei magari la parola a qualcuno che ha testato pi? a fondo tale aspetto, fondamentale vista la scelta del server operata dalla community.
Per il resto, le classi sembrano equilibrate, anche se solo il tempo potr? confermare questa ipotesi, e le possibilit? di personalizzazione molteplici (anche se non siamo ai livelli di SWG , visto che ricorda abbastanza da vicino Diablo II), visto che oltre alle skill e ai talenti che il PG acquisisce col passare dei livelli, e che riguardano soprattutto la sfera combattiva, ve ne sono moltissime "lavorative", imparabili da appositi teachers, che permettono di raccogliere e lavorare materie prime, per trasformarle in oggetti finiti, dei quali sicuramente si svilupper? un notevole mercato. Mi spiego meglio con un esempio: un PG pu? imparare una skill lavorativa primaria e una secondaria, scelte da un elenco che contiene sia skill "di raccolta" (Mining, Lumberjacking, Fishing ecc...) sia skill "di lavorazione" (Blacksmithing, Engineering, Coocking ecc...), che gli permettono di creare armi, armature, medicinali e ammenicoli vari (compreso incantare oggetti) dalle materie prime, che si trovano sparse un po' ovunque nel mondo di WoW. Se si aggiunge a ci? che gli oggetti si degradano e vanno periodicamente sostituiti e/o riparati da PG con le skill apposite (ma c'? anche qualche PNG che lo fa, anche se non ho capito bene come funzioni con gli oggetti magici), si comprende come l'economia sar? presumibilmente abbastanza dinamica, anche se il rischio di saturazione del mercato e relativa iper-inflazione ? sempre presente...
Longevit?
Altra questione spinosa! Di base, ci metterei un bel punto interrogativo, per i motivi che seguono: da una parte c'? una community che si preannuncia come la pi? popolata che abbia mai dato vita ad un MMORPG, con oltre 330.000 player solo in beta e solo in Europa (e oltre 500.000 in USA/Canada/Australia/NZL!, anche se sono cifre da prendere ovviamente con le pinze, e questi sono fattori che possono solo giocare a favore della longevit? di WoW; dall'altra invece c'? la possibilit? di scadere dopo pochi mesi in un modello di gioco gi? visto e stravisto, se mamma Blizzard non fa qualcosa per tenersi stretti i player (iniziative che coinvolgano tutti i servers, staff competenti e un buon supporto a livello di bilanciamento e patch, non come le attese di mesi per gli aggiornamenti di SWG e DAoC...). Speriamo in bene!
Se qualcuno ha altri punti di vista o ha approfondito altri aspetti che ho sicuramente tralasciato, ben vengano i commenti.