Dal 28 Febbraio al 4 Marzo 2011 si è svolta a San Francisco la Game Developer Conference 2011 a cui hanno preso parte alcune figure chiave di Blizzard Entertainment. Su Gamasutra, parter ufficiale dell'evento, è apparso un interessante articolo che riassume l'intervento di Tom Chilton, game director di World of Warcraft. Andiamo a vederne i passaggi più interessanti.

Pochi mesi fa è uscita l'attesa ultima espansione di World of Warcraft, non certo la prima, ma sicuramente la più ambiziosa tra tutte quelle rilasciate fino ad oggi. Nella giornata di mercoledì, il game director Tom Chilton ha fatto un interessante intervento su quanto sia difficile riuscire a bilanciare l'introduzione di nuove meccaniche ed elementi con la volontà di mantenere gli aspetti caratteristici di un prodotto, quelli che ne hanno decretato il successo.

"Il 'world' di World of Warcraft è certamente uno degli aspetti chiave e più forti del gioco, che andava preservato, anche se il Cataclisma sarebbe stato un evento catastrofico in grado di influenzare profondamente l'intero mondo di Azeroth" ha detto Chilton.

"Sapevamo benissimo che avremmo dovuto conservare l'anima originale di WoW.. qui è proprio dove avevamo paura di sbagliare. Il mondo di gioco era ancora bello, ma i contenuti e le meccaniche iniziavano a sentire il peso degli anni".

Una delle zone che Blizzard ha modificato è stata Desolace. Era monotona, oppressiva e come il nome suggerisce, desolata. C'erano inoltre poche quest. "Se volevi fare delle missioni, dovevi di fatto camminare attraverso tutta la regione," ha sottolineato Chilton. Con l'espansione è stato notevolmente cambiato l'aspetto grafico dell'area, aggiornate le quest e le meccaniche. E' stata la scelta giusta? "Sento che in questo caso è stata in parte persa l'anima originale... Credo dobbiamo prestare molta attenzione al punto da cui partiamo e tenere sempre ben presente quale fosse lo spirito iniziale. Essere sicuri che le decisioni prese sono veramente volute e che le si sta attuando per un giusto motivo."

A Westfall invece, una delle zone più amate di World of Warcraft, ma anche una di quelle con le meccaniche più vecchie visto che era stata la seconda area creata da Blizzard, si è riusciti a mantenere la configurazione originale attuando poche modifiche al terreno e migliorando le quest e la progressione della storia. Chilton fu molto soddisfatto di questo aggiornamento, l'anima era stata mantenuta. "Modifiche molto acute possono avere un impatto notevole.. e non compromettere il feeling trasmesso dalla zona", ha aggiunto.

Nel corso degli anni non è stato aggiornato solo il gioco in sè, ma anche la strategia produttiva alla sue spalle. Quando vengono create oggi delle nuove quest, il team realizza una rappresentazione visiva della progressione in modo da vedere quali aree delle varie zone saranno interessate. Questo rende molto più facile attuare modifiche ed aggiornamenti e gli altri dipartimenti possono più facilmente vedere come una determinata zona funzionerà.

Come regola generale, Chilton suggerisce di seguire la "regola di un terzo" quando si vuole produrre un aggiornamento o un seguito di un gioco: 1/3 vecchio, 1/3 migliorato e 1/3 nuovo. In definitiva non bisogna mai dimenticare quali elementi hanno decretato il successo di un prodotto. "Conoscere le caratteristiche che hanno reso importante il primo gioco e mantenerle per i seguiti", ha concluso.Statistiche: Inviato da Ligario — 05-03-2011 20:45 — Risposte 0 — Visite 30



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