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Thread: Ambientazione

  1. #1
    Member Argenta's Avatar
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    Wizard of the Coast insegna
    Vi faccio questa proposta, potete bocciarla istantaneamente (e quindi vi prego di stunlockare il thread) oppure provare.

    Si parte dal presupposto che si parli di un'ambientazione CUSTOM, ossia "fatta in casa". Ho letto i vostri thread, e c'erano diverse idee interessanti.

    La mia proposta ? quella usata dall WotC.
    Ognuno posti qui UNO ED UN SOLO TOPIC riguardante la sua proposta di ambientazione.

    PRIMA PROPOSTA:
    Ambientazione descritta in POCHE RIGHE!
    Scrivere tre PUNTI A FAVORE dell'ambientazione
    Scrivere tre PUNTI A SFAVORE dell'ambientazione (un po' di autocritica, suvvia ^^)

    Dalle prime proposte verranno scremate TRE PROPOSTE, i cui autori dovranno stendere un diciamo 10 pagine Word di maggior dettaglio.

    A questo punto si sceglie LA ambientazione. E si collabora tutti alla stesura seguendo le linee guida dell'autore.

    Magari sono sforzi troppo grossi per un hobby, ma pu? valerne la pena.

    Larga ? la foglia eccetera. Ditemi che ne pensate :P

  2. #2
    Drifter Maxtir's Avatar
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    ottima idea, mi piace, poi risulterebbe molto ordinata

  3. #3

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    Figo

  4. #4

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    Uppo, mi piace il metodo! Tenendo pero' presente che "LA" ambientazione scelta non sara' al 100% scelta ma sara' quella in concorrenza con LOTR e D&D. Il vincitore tra questi tre sara' scelto.

  5. #5
    Spammer di mediocre esperienza Arianh's Avatar
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    bellissima idea ma...10 pagine word non sono un p? tantine???

  6. #6
    Member Argenta's Avatar
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    E' da affinare la cosa :P
    Io ho sparato l? 10 pagine Word. ^_^

    Si potrebbe fare 5 pagine in carattere 10, tanto per avere un'idea.

    Vi metto la mia appena riesco a staccare da lavoro per venti minuti...

  7. #7
    Member Argenta's Avatar
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    Ecco un esempio concreto, grossomodo la base dell'idea che avevamo poi sviluppato io e Kenji.

    ELEGIA MUNDI - "Il giorno in cui la luce svan?"
    Lo spegnimento del sole costringe i popoli di superficie a rifugiarsi sottoterra per sfuggire ad un inverno eterno. Si salvano in pochissimi. Le razze semiumane costruiscono avamposti di fortuna, e pian piano la vita si accentra nella citt? di Hope (Speranza), che si popola e cresce come misto di culture e popoli diversi.
    Alcuni, rari avamposti monorazza comunque esistono ancora (avamposti di mezzorchi, elfi, nani, per esempio)

    Il conflitto con le razze che gi? abitavano il sottosuolo ? inevitabile.

    L'ambientazione prevede una forte interazione con razze come orchetti e goblin, diversi dagli standard dnd-eschi (pi? evoluti ed intelligenti), ed in genere focalizza l'attenzione proprio sull'esplorazione e sui contatti con le "nuove" razze.

    PUNTI A FAVORE
    - Esplorazione: l'ambientazione ? completamente diversa da ci? che si ? abitutati a vedere, e si verr? invogliati ad esplorarla per vedere cosa nascondono le profondit?. Inoltre, sar? possibile aggiungere intere zone di superficie: cosa sar? rimasto?

    - Ambientazione cupa e low-magic: tutto ? perduto. La speranza rimane solo nel nome della citt?. I giocatori dovranno fare i conti con le risorse pi? elementari: luce, acqua, cibo. Nessuna luce, se non quella di torce e lampade (o magia ^^)

    - Innovazione: tutto ci? che ? "standard" in NWN, non lo sar? in Elegia Mundi. I goblin non sono abitatori di dungeon ready-to-be-killed. Il giocatore, entrando in Elegia Mundi, dovr? sentirsi parte di un mondo a s? stante, diverso da tutto ci? che ? abituato a vedere.

    PUNTI A SFAVORE
    - Tileset: essendo completamente sotterraneo, non si potranno usare completamente tutti i tileset messi a disposizione dal NWN. Con qualche accorgimento si pu? rimediare, ma rimane comunque un punto a sfavore.

    - Ambientazione cupa e low-magic: pu? essere uno svantaggio. Non tutti apprezzano, e alcuni sicuramente preferiscono avere una bella cavalcata alla luce del sole, invece di un sole che non vedranno mai ^^

    - Enorme lavoro di idee: esistono pochissime ambientazioni simili da cui prendere spunto. Che io sappia, per esempio: Ultima Underworld, Arx Fatalis, Subterra (http://home.nycap.rr.com/wydraz/subterra/)

  8. #8

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    Vab? a sto punto vi dico la mia idea:
    Io avevo pensato ad un mondo dove vi siano gi? due fazioni in guerra, ma non malvagi vs buoni. Un meteorite (che fantasia eh? ) cade in un pianeta abitato da varie razze intelligenti (che guarda caso corrispondono a quelle di nwn), creando un'ampia voragine e sconvolgendo il pianeta stesso. La polvere meteoritica "contamina" un po tutto (valli, foreste etc), e dopo un po alcuni individui delle varie razze sperimentano uno strano potere (nascita della magia). Dalla voragine cominciano a sbucare fuori creature malefiche di ogni sorta (che prima si nascondevano negli abissi della terra), inoltre il meteorite ha portato sul pianeta un "essere" estraneo (che potrebbe essere un "alieno", personificazione del male puro) che raduna a se queste creature. Emissari dell'"alieno" con bugie e falsit? creano attriti tra i volubili umani, che gi? cominciano a litigare tra loro per il prezioso minerale extraterrestre portatore di magia. Si creano infine due fazioni di umani che entrano in guerra tra di loro e le altre razze si dividono tra i due schieramenti, nonostante molti rimangano neutrali.

    Punti a favore:
    - Presenza di un elemento malvagio sconosciuto
    - Tilesets classici (tranne forse per la voragine)
    - Guerra tra due schieramenti di cui nessuno buono o malvagio e con possibilit? infinite di creare intrighi, alleanze etc etc

    Punti a sfavore:
    - Una mappa aderente alla storia potrebbe essere molto dispersiva
    - Il meteorite portatore di magia potrebbe non piacere a molti
    - Problema di tracciare la storia di ogni razza prima del meteorite

  9. #9
    Piccolo Spammer Gwaihir's Avatar
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    Vi posto un'ambientazione che ho ideato per un Pbem che mi ha molto divertito, sembra identica a quella di cui parla sopra Wulfario, ma non ci siamo messi daccordo, parola!



    Nel corso del II secolo Q.E. la Barriera che impigionava i demoni e gli spiriti malvagi servi di Morgoth inizio ad indebolirsi poich? l'Unico Anello gettato nel fuoco del vulcano pur venendo distrutto non aveva disperso tutto il potere che vi era racchiuso ma avvenne in esso una mutazione che lo trasform? in una sorta di accumulatore della magia della terra e del cielo, che al tempo stesso ne mutava e distorceva le propriet?. Prese la forma fisica di un globo di lava incandescente imprigionata dentro un'invisibile sfera magica.
    Da quel momento su tutta la Terra di Mezzo la magia lentamente scompar? e con il passare del tempo l'effetto della Sfera intacc? persino la Barriera sul Vuoto...
    Una guerra fu scatenata per sottrarre la Sfera a colui che l'aveva trovata, misterioso oggetto su un fiume di lava indurita.
    La Sfera sottratta fu affidata a degli esperti occultisti provenienti da terre vicine e lontane, il cui sapere sull'antica magia era profondo.
    Essi appresero come utilizzare, in parte, il potere della Sfera, ma furono incauti; ogni volta che il suo potere veniva utilizzato la Sfera assorbiva parte della magia che manteneva la Barriera, finch? un demone fra i pi? potenti non riusc? ad infrangerla per pochi istanti nel suo punto pi? debole. Dardamogh il Demone Negromante comparve sulla Terra di Mezzo. Fu solo il primo poich? la Sfera venne utilizzata ancora e la Terra conobbe nuovamente un periodo buio in cui Dardamogh ed i suoi servi spargevano terrore e disperazione. Ma la Sfera venne recuperata da uomini giusti e grazie ad essa la Barriera fu ripristinata. Dardamogh ed il suo esercito furono distrutti da una tempesta di meteore che forse gli stessi Valar scatenarono contro di lui; il Demone fu annientato da un grande masso infuocato che colpendolo si frantum? in sei pietre: le Pietre del Potere. Gli umani capirono che sarebbe toccato a loro impedire che i demoni tornassero e fu deciso di fondare l'ordine dei Templari; esso comprendeva sei Casate il cui scopo era di mantenere l'equilibrio tra Ordine e Caos perch? la razza degli Uomini non sarebbe mai riuscita a vivere in un mondo di solo Ordine, forse pi? adatto agli Elfi, ormai quasi scomparsi, ne potevano permettersi un mondo di Caos che avrebbe nuovamente permesso il ritorno del Male.
    Naquero cos? le sei Casate di Templari (218 Q.E.): Aquila, Drago, Orso, Lupo, Serpente e Pipistrello; due legali, due neutrali e legate alla natura e due caotiche. Ognuna di esse possedeva una Pietra del Potere e solo grazie ad esse si poteva esercitare la magia. Per ogni casta furono nominati sei Mistici ed i sei pi? anziani, uno per casta, formavano il Consiglio degli Arcani, che aveva come luogo di ritrovo la fortezza di Orthanc, a Isengard, anticamente sede del Bianco Consiglio.
    Gli Arcani decidevano sulle questioni comuni pi? importanti e rimanevano in carica per venti anni dopodich? con la Cerimonia della Rinuncia essi perdevano i propri poteri e venivano sostituiti da altri sei Mistici anziani.
    Tre anni prima della Rinuncia le Casate cercavano dei giovani candidati che venivano addestrati per sei mesi in ognuno dei Templi delle Casate, al termine dell'addestramento i migliori fra essi divenivano Candidati ed avevano accesso alla magia grazie a frammenti delle pietre incastonati nei Talismani e affrontavano la Cerimonia del Passaggio (che seguiva a quella della Rinuncia) e solo i sei pi? dotati divenivano Mistici. Se un Mistico fosse morto prima del tempo nei primi quindici anni dalle cerimonie la sua casta provvedeva alla sostituzione organizzandone l'addestramento (che sarebbe stato meno completo ma pi? specifico per la Casata stessa) ed alla Cerimonia del Passaggio; se invece fosse successo negli ultimi cinque anni la Casata avrebbe atteso la Cerimonia della Rinuncia per sostituirlo.
    Le Casate non si combattevano mai fra loro anche se spesso i loro interessi le portavano a contrastarsi reciprocamente.

    Ambientazione: Siamo nel 300 Q.E. le razze antiche sono quasi scomparse e i reami sono radicalmente trasformati rispetto agli eventi del SdA mentre la geografia ? immutata.

    Punti a favore:

    - E' pronta per un Pbem ambientato nella nella QE del LOTR
    - La magia esiste ma non ? troppo diffusa
    - C'? una trama politica e di alleanze gi? pronta, la divisione in casate ? in teoria utilizzabile per le gilde


    Punti a sfavore:

    - E' completamente da riadattare se si gioca un'ambientazione diversa sa LOTR
    - E' da analizzare in una logica da MMORPG che ? un po' diversa da un PBEM
    - Prevede limiti abbastanza significativi nell'uso della magia.

  10. #10
    Piccolo Spammer Wulfario's Avatar
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    Originally posted by Gwaihir@Sep 27 2005, 20:26
    Vi posto un'ambientazione che ho ideato per un Pbem che mi ha molto divertito, sembra identica a quella di cui parla sopra Wulfario, ma non ci siamo messi daccordo, parola!





    [OT]lusingato ma non ero io ^^, ma vedo che son sempre nei tuoi pensieri[/OT]

    Cmq. bella, ma la limitazione alla magia non passer? mai... solo per diminuire gli Isac scoppi? un putiferio

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