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The Bad
Maintenance time: Architetture e Design
Maintenance Time è la rubrica di Battlecraft rivolta ai veterani di WoW. Dopo anni di gioco molti di voi conosceranno tutto del gioco: cosa è cambiato? Come siete cambiati?
Cosa rende un gioco veramente unico? Una trama solida, una grafica accattivante e un gameplay sicuramente spettacolare. Ma oltre questi elementi sicuramente più classici è giusto analizzare anche lo “scheletro” che sta alla base di tutto e concede al titolo una stabilità assoluta. Nel caso di Wow possiamo concentrarci su un aspetto molto affascinante: le sue architetture e il design degli scenari.
Possiamo dire in primis che Blizzard ha affrontato difficoltà notevoli con il passare del tempo; creare un mondo dalle dimensioni particolarmente ampie, ed estenderlo con delle espansioni sempre più ricche di contenuti poteva mettere a rischio a lungo andare l’originalità del prodotto.
Prendiamo ad esempio Azeroth ai suoi albori. Complessivamente Kalimdor e Eastern Kingdom raggiungevano un totale di circa 40 zone esplorabili, e nonostante la grandezza dei diversi territori il giocatore rimaneva affascinato osservando che ogni luogo era unico e caratterizzato da dettagli particolari. Un'altra cosa sbalorditiva era il modo in cui gli scenari venivano collegati tra di loro: tra una zona e l’altra infatti non si vedeva mai uno stacco netto di colori, le terre cambiavano gradualmente quasi come se si volesse dare al giocatore la possibilità di capire in anticipo cosa forse avrebbe trovato più avanti.
Per quanto riguarda invece l’aspetto “urbano” del gioco, le capitali dell’Orda e dell’Alleanza sono il fiore all’occhiello di tutte le architetture presenti. In questo caso la difficoltà maggiore era quella di accomunare la necessità di rendere una città efficiente e allo stesso tempo di caratterizzarla appropriatamente per ciascuna razza. Così furono create città come Stormwind e Orgrimmar, la prima in tipica architettura filo-medioevale ricca di torri, ponti e statue; la seconda di architettura grezza costruita con legno e ferro, semplice ma carismatica. Ogni elemento presente in ciascuna città veniva realizzato con uno scopo preciso, nulla veniva lasciato al caso.
Successivamente vennero introdotti i nuovi continenti: Outland e Northrend. La particolarità che veniva notata immediatamente era quella che a differenza dei due continenti iniziali, la quantità di zone presenti era stata ridotta (9 regioni per Northrend e solo 7 per Outland), ma allo stesso tempo le dimensioni interne di ogni area erano aumentate. Questa volta i programmatori e i game-designer caratterizzarono i territori con elementi diversi dai precedenti: nel caso di Outland il concetto di base era l’idea di un mondo consumato e in via di distruzione, mentre Northrend era immersa nel ghiaccio, nella neve e nella nebbia con qualche oasi felice.
Recentemente i due continenti iniziali sono stati completamente ri-disegnati a seguito del cataclisma naturale. Ogni singola zona ha subito dei cambiamenti importanti. L’obbiettivo di Blizzard è quello di stupire e invogliare il giocatore a scoprire e osservare come gli scenari, gli effetti grafici, atmosferici e le nuove architetture vengono inserite con armonia rispetto alla tipologia di paesaggio in cui si trovano.
Tutti noi conserviamo all'interno della nostra memoria un paesaggio, una città, un elemento grafico che ci ha colpito o affascinato. Qual'è il vostro? Ritenete che la caratterizzazione degli ambienti sia affrontata correttamente? Se poteste mettere mano alle creazioni future cosa cambiereste o cosa vorreste vedere introdotto? A voi la parola.Statistiche: Inviato da Sunkeeper — 27-04-2011 07:04 — Risposte 0 — Visite 24
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