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The Bad
Patch 4.2: La spiegazione delle modifiche
A giorni uscirà la patch 4.2 e Greg “Ghostcrawler” Street, il lead systems designer di World of Warcraft, ha deciso di spiegare più nel dettaglio le modifiche in arrivo per le varie classi.
La percezione che noi giocatori abbiamo è quella che le classi vengano nerfate nel PvE a scapito del PvP e viceversa. Questa volta però il numero di buff e nerf nel PvP sono in quantità abbastanza equa e si è cercato di porre particolare attenzione a mantenere minimo l'impatto di queste modifiche al di fuori di contesti PvP. Quindi se una classe subirà una riduzione di DPS in PvE è perché effettivamente il danno in tale modalità è ritenuto al momento squilibrato. Vediamo ora nel dettaglio un elenco schematico di tutte le principali modifiche in arrivo.
Generale
- E' stato modificato come gli interrupt interagiscono con le varie spell school. Quando vennero creare spell che facevano riferimento a due diverse scuole di magia (es: Mind Spike che è Frost e Shadow) si voleva permettere ai giocatori a cui ne veniva bloccata una di avere ancora qualche cosa da utilizzare, ora sono finalmente arrivati gli strumenti tecnici per permettere tutto questo. Se però un giocatore subisce un interrupt mentre utilizza una spell che fa riferimento a più scuole, entrambe saranno bloccate. Questo per evitare che si tenda ad usare solo tali abilità.
- Tutte le cure critiche ora sono al 200% per rendere tale statistica più interessante agli occhi di un healer.
- I buff e gli effetti di crowd control non causano più nessun tipo di threat perchè si vuole rendere la comunicazione e coordinazione nei dungeon più facile, specialmente a chi utilizza il dungeon finder. La difficoltà deve risiedere nei combattimenti non nel mettere i giusti mark sui target.
- Sono stati cambiati i valori di Agility per chi veste plate e di Strenght per chi usa leather in modo da spingere ulteriormente i giocatori ad utilizzare l'armatura più idonea alla loro classe, senza dover così aggiungere diminishing return per cercare di bilanciare tank che hanno armor set non tradizionali.
Death Knight
- E' stato aggiunto un cast time a Hungering Cold per motivi legati al PvP. E' uno dei crowd control più potenti, specialmente nei Battleground, e non c'era nessun modo per prevenirlo.
- Il nerf a Obliterate e Howling Blast è stato fatto perchè il danno Frost era troppo elevato sia in PvP che in PvE. Questo è avvenuto con un Hotfix, non vedremo ulteriori cali quando la patch 4.2 sarà live.
- Il Glyph of Dark Succor è stato modifcato per limitare un attimo le cure di Death Strike in PvP.
- La modifica a Might of the Frozen Wastes serve per aiutare a mantenere un certo equilibrio tra chi usa armi ad una mano e chi invece opta per quelle a due mani.
- Il buff a Unholy Might serve per portare Unholy al livello di Frost in PvE. Non c'è stato nessun nerf al danno di Unholy con la patch 4.1, ma si può comunque notare un calo nel loro DPS perchè molti bravi DK sono passati a Frost. Sarebbe interessante capire e discutere su quanto debbano essere simili due specializzazioni per fare in modo che i giocatori scelgano quella che trovano più divertente e non quella che può teoricamente produrre danni maggiori. Una differenza del 5%, dell'1% o magari dello 0%?
Druid
- E' stato aumentato il danno Feral per compensare la perdita di attack power derivante da Strenght. Il DPS nel complesso non dovrebbe subire variazioni evidenti, ma forse il danno burst potrebbe essere leggermente superiore.
- Innervate è stato depotenziato per Feral e Balance perchè forniva troppo mana agli healer.
- Sono state modificate varie meccaniche del Balance per ridurre il danno che possono produrre in movimento, sia in PvP che in PvE e riportare alla normalità il loro potenziale in combattimenti multi-dot. Inoltre sembrava che i druidi passassero troppo tempo ad uno degli estremi della barra di Eclipse usando dot.
- E' stato ridotto il danno dell'orso perchè ritenuto troppo elevato rispetto agli altri tank.
- La mastery di Restoration è stata ridisegnata perchè perdeva di valore in situazioni in cui i druidi utilizzavano molti dot su target diversi, specialmente nei raid da 25.
Hunter
- Multi-Shot faceva troppo danno in PvE considerando quanto è semplice da usare.
- Careful Aim permetteva agli hunter Marskman di produrre una eccessiva quantità di danni nei raid PvE, dove la fase all'80% di vita del target può durare molto.
- Però, il nerf a Careful Aim influenza anche Survival, il cui DPS era adeguato e forse leggermente basso, così è stato potenziato il danno di Black Arrow per compensare.
Mage
- Arcane Blast ha subito un nerf perchè il danno della spec Arcane era troppo alto in PvE. Arcane deve essere una scelta possibile e competitiva, ma non può essere l'unica possibile.
- Inizialmente era stato modificato il cooldown di Spellsteal, ma questo lo rendeva troppo random dato che il mago non può controllare quale spell sarebbe stata rubata. E' stato così aumentato il suo costo in mana per favorirne un uso più tattico. L'obbiettivo è sempre quello di provare un modello di dispel con un lungo cooldown che però sia in grado di rimuovere tutto, ma questa è una modifica troppo importante per il momento.
- E' stato aggiunto il diminishing return a Deep Freeze e al Ring of Frost per diminuire le capacità di crowd control del mago Frost, specialmente nei tier PvP medio/bassi dove non si può dare per scontato l'utilizzo adeguato dei dispel.
Paladin
- I paladini Holy concludevano i fight PvE con troppo mana rispetto agli altri healer, per questo è stato aumentato il costo di tutte le cure single-target.
- Holy Light è stata modificata per essere più competitiva con Divine Light.
- Word of Glory ha avuto un buff per tre motivi: l'Holy Power era diventato meno importante rispetto a qualche mese fa; si volevano introdurre più cure interrompibili in PvP; Light of Dawn era superiore a Word of Glory in ogni raid da 25.
- La meccanica di Denounce è stata modificata per dare ai paladini Holy più opzioni offensive in PvP.
- Holy Radiance è stata potenziata per aiutare i paladini in PvE a sentirsi più partecipi nelle cure al raid, ma anche come parte di un buff più ampio a Speed of Light per dargli maggiore mobilità in PvP.
- La bolla della mastery Holy può ora accumularsi, in modo da essere sprecata meno volte quando si cura un target singolo.
- Selfless Healer, Divine Protection e Beacon of Light non sono più affetti da dispel per garantire ai paladini in PvP un grado di sopravvivenza maggiore.
- Holy Shield è stato ridisegnato, in parte perchè la mitigation dei paladini sarebbe stata troppo buona nei raid delle Fireland, ma anche perchè molti volevano una rotazione più dinamica e meno passiva.
- Seal of Righteousness ha ricevuto un buff per permettere ai Retribution di usarlo nei combat AE ed aumentare il loro danno in quelle situazioni.
- E' stato leggermente potenziato Selfless Healer. Pensavamo che il precedente modello fosse poco bilanciato in quanto rendeve la specializzazione Retri eccessivamente vicina ad un healer, ma i giocatori gradivano la possibilità di aiutare a curare in un qualche modo. Ora questo talento dovrebbe essere adeguato.
Priest
- Shadow faceva troppo DPS in PvE quando il combat favoriva DoT multipli, così è stato ridotto il danno di queste abilità. Sono stati aumentati gli output delle abilità con cast time per compensare.
- E' stato modificato il requisito di Psychic Horror che prevedeva di avere di fronte al caster il target designato da questa spell, per renderla più simile alle altre abilità di Crowd Control.
Rogue
- Cloak of Shadows è stato depotenziato perchè i rogue Subtlety potevano contrastare in modo troppo facile sia i caster che i melee. Questa modifica li obbligherà a scegliere tra Cloak of Shadows e Combat Readiness.
- Per compensare tale modifica dedicata al PvP e non influenzare le prestazioni PvE è stato aumentato il loro danno, complessivamente.
- Il buff a Hemorrhage era stato studiato per rendere meno punitive situazioni in cui non era possibile stare dietro al target, le quali si prensentano spesso in PvP, ma anche in PvE.
Shaman
- Water Shield era stato precedentemente depotenziato con un hotfix perchè gli shaman ottenevano troppo mana in PvP quando venivano attaccati. La modifica in arrivo nella 4.2 è solo un modo più elegante di implementare la medesima modifica.
- Fire Nova ha dei problemi di usabilità, per questo ne è stato aumentato il danno ed aggiunta la possibilità che Flame Shock la possa rinnovare. Questa è ancora una meccanica nuova ed è ancora in valutazione.
- Glyph of Unleashed Lightning è stato introdotto per facilitare i movimenti sia in PvP che in PvE, le conseguenze di tale cambiamento sono difficilmente prevedibili.
- Mana Tide ha subito un nerf per gli stessi motivi di Innervate - forniva troppo mana agli healer. Non si vuole però ridurne l'effetto sul singolo shaman e per questo è stato pensato il talento Resurgence.
Warlock
- Glyph of Soul Swap ha subito un nerf per rendere meno facile l'applicazione di DoT multipli in PvP.
- Drain Life è stato depotenziato perchè i Lock Affliction stavano smettendo di usare Shadowbolt in PvE. Drain Life deve essere una utility, non una fonte primaria di danni. Questo è già stato fatto con un Hotfix quindi non ci saranno ulteriori modifiche quando la 4.2 andrà live.
Warrior
- Deadly Calm e Recklessness hanno ora un cooldown comune per ridurre il danno burst dei warrior in PvP.
- Il danno di Arms e Fury è stato globalmente ridotto perchè era eccessivo, sia in PvP che PvE.
- Non si vuole che i warrior usino Charge nella rotazione da alcuni specific boss senza doversi muovere (tutto questo era stato reso possibile da un bug causato da un precedente fix applicato per aiutare gli hunter con i loro problemi di range minimo).
Raid Nerf
- Come di consueto, con l'uscita di un nuovo tier di raid, quello precedente verrà reso più accessibile in modo da permettere anche ai giocatori che erano rimasti bloccati di completarlo. Tutti gli altri potranno affrontare le sfide proposte dalle Firelands.
Statistiche: Inviato da Ligario — 20-06-2011 14:44 — Risposte 1 — Visite 59
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