Qualche CC ad area c'è, si sblocca solo più avanti o con alcune Ultimate (io ad esempio userò un fear ad area sulla build che mi sono studiato).
Nano ha ragione sul discorso dell'idealizzare: pur con reparti ben organizzati, nelle battaglie campali il caos era totale.
Ben prima dei film, ovvero con l'Iliade ci fu una certa idealizzazione.
Le schermaglie tra pochi comunque sono un'altra cosa e c'erano anch'esse.
Insomma, non la faccio lunga, storicamente ci sono stati scontri di vario genere.
Tornando a RvR, AvA, PvP open o come volete chiamarlo, vanno tenuti presenti due semplici aspetti:
1) come è sviluppato un gioco
2) la normale tendenza di tanti a seguire la massa; vale anche nella realtà e si potrebbero tirare fuori citazioni di Manzoniana memoria sulla folla
Il primo aspetto compete agli sviluppatori: se crei un gioco con una mappa grande o più mappe e metti più obiettivi, tendi a dividere i giocatori. L'avere tre fazioni comporta una maggiore divisione.
Ovvio che se fai porcate tipo Ilum su SWtOR, ti ritrovi una sola mappa, senza obiettivi reali, le due fazioni che si zergano a turno dai loro punti di respawn.
Su TES-O la mappa di Cyrodiil è enorme: se sommate le tre di GW2 del WvWvW + la mappa centrale non arrivate a coprire Cyrodiil.
Intelligentemente ci sono molti obiettivi e relative quest per spingere a farli: questi vanno bene in base a se si vogliono affrontare combattimenti in piccola o grande scala.
Ovviamente per certi punti va bene un gruppetto, per assaltare un castello occorrono numeri.
Se funziona, lo si potrà vedere solo a release avvenuta ma le premesse a livello di design sono ottime... come non si vedeva da DAoC. Il che la dice molto lunga.
Sul secondo aspetto invece c'è poco da fare: è la testa delle persone e sarà sempre così.
Alla gilda numerosa ed organizzata o ad una warband/raid si accodano altri, poi altri, etc. Alcuni per questioni di testa, altri per sopperire magari a pg di livello basso, incapacità o gilda piccola.
Ciò si può arginare, in parte, grazie al primo aspetto. La community di una fazione può aiutare in questo ma molto dipende dalla capacità degli sviluppatori.
Su TES-O l'impressione è che siano andati sulla strada giusta.
A me personalmente è piaciuto e molto, lo compro di sicuro.
Era da tempo che non avvertivo certe sensazioni per un titolo.
L'atmosfera, l'ambientazione, le storie sono tipiche di un TES. Se si apprezzano queste, l'esplorazione, le quest, si accettano le novità e ci si adegua, etc. TES-O ha tanto da offrire.
Se non amate queste caratteristiche, non è il gioco che fa per voi.
O avrà ragione Yuki?
Occorre tempo e voglia per tirare sù un pg per bene. La personalizzazione delle skill è enorme, come si era visto su RIFT o meglio: riesci a costruirti la classe che vuoi tu.
C'è un bel grado di sfida, anche in Pve in solo, e man mano che sali di livello non è affatto easy mode.
Poi lo stile di gioco può piacere o meno; il titolo ha comunque i suoi pregi e difetti in base ai gusti personali (io stesso avrei messo più abilità in barra).
Sono stati uniti elementi canonici dei TES con quelli dei MMORPG, a questi sono state aggiunte novità.
In definitiva l'impressione è che si possa finalmente tornare a parlare di un MMORPG e non solo di un MMO, come troppi visti negli ultimi anni.
La sigla RPG torna ad avere la sua importanza, se poi questa non interessa, ci sono in giro milioni di giochi che soddisfano solo la componente più action.
Dovrò vedere come sarà l'endgame e come reggerà nel lungo periodo, ma già solo l'AvA (RvR) è di per sé sufficiente.