Originariamente Scritto da Gantritor
Originariamente Scritto da GantritorI tuoi wall of text di stronzate, invece, meritano grande rispetto. Un invito: prova ad andare su teamliquid e scrivere le tue perle. Ti suggerisco il titolo per qualche topic: "Raven, an underrated unit: pro and cons" oppure "DT expand into 6 gate push: based on Inca's wisdom".
W ZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZZ e si aprono i cancelli della master league
Qualcuno s'è mai chiesto perché nel SP i marauder non hanno lo stimpack? Forse che sono troppo forti, dal momento che perodno un'inezia di HP in cambio di una velocità di attacco e di movimento raddoppiate? Forse che finivi il gioco macinando anche la mamma dei programmatori solo di medici e marauder? D'accordo, sparano solo a terra, ma tanto se ne fai abbastanza devastano la base dell'avversario anche se quello ha unità volanti, quindi dov'è il problema?
Poi non capisco che bisogno sentissero di accanirsi ulteriormente sui reaper in questo modo, se proprio volevano continuare coi nerf, bastava mettergli un CD sul jump, cosa che IMHO andrebbe messa come la ha il blink.
Zeo / Kildare
Bulavù
perchè nel sp non devi "dodgiare" le storm, kittare un muro di chargelots con sentry/staliker/colossi al seguito e più in generale perchè nel sp puoi aumentare la frequenza di fuoco, gli hp e li puoi fare 2 x rax..perchè nel sp i battlecruiser rigenerano gli HP^^
Poi considera che l'armata terran ha 2.25 di speed, quanto uno zealot, meno degli stalker e di ogni zerg.
l'unità non è overpowered in sè, ma è la combo heal/drop del medivac che la rende estremamente forte e funzionale, specialmente vs le strutture.
Il punto è che se cambiano il sistema dell'armor delle buildings chi li sente più poi gli zerg che non riescono a vincere di baneling bust..
Last edited by Awake; 12/10/2010 at 15:58.
Originariamente Scritto da Gantritor
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No, mi spiace: il marauder è un unità bilanciata solo finché non ci metti lo stimpack. Con lo stimpack diventa un tritacarne. Lo stimpack è un buff INCREDIBILE che ha senso a costo di una rilevante porzione di vita, e non per niente in tutto SC funzionava su unità che avevano 40-50 hp - perdevano il 25-20% della vita, su di un pool di hp ridotto! I marauder ne hanno quasi quanti un roach, e il danno che subiscono in proporzione agli HP gli consente di sfruttare incredibilmente più a lungo dello stimpack!
Zeo / Kildare
Bulavù
il marauder CON stimpack viene già steamrollato da chargelot e sentry e dai templar.
Senza stimpack ce lo vedo bene a reggere vs gli stalker velocità 2.75.
Contro zerg poi...
Originariamente Scritto da Gantritor
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Sono anch'io dell'idea che il marauder necessiti di qualche nerf... il costo e il tempo della ricerca del concussive è ridicolo, lo si può lasciare così ma gli metterei un cooldown (tipo quello della charge degli zealot) in modo che non possano kitare all'infinito. Poi sempre per renderli meno tosti in early game (dove sono il vero problema) gli abbasserei i pf a tipo 100 e farei in modo che l'upgrade dei combat shield dei marines si applichino anche a loro riportandoli ai pf attuali... o in alternativa alzerei un po' il costo in pf dello stimpack in modo che si senta molto di più soprattutto quando mancano ancora i medivac... nerffffffff xD
eh beh, hai detto poco, sentry e zealot con la charge: ora che li ho i marauder stimpackati mi hanno mediamente asfaltato la base, in mano ad un terran capace. Non parliamo dei templari, che van bene al massimo per i marines, e ora che li ho, ci son già i ghost che drenano la loro energia con tutti gli scudi :Pil marauder CON stimpack viene già steamrollato da chargelot e sentry e dai templar.
Senza stimpack ce lo vedo bene a reggere vs gli stalker velocità 2.75.
Contro zerg poi..
Senza stimpack hanno sempre e comunque il concussive, sempre che gli occorra davvero contro gli stalker, che già macinano come semolino :P
In qualch emaniera van nerfati i marauder, magari alzando un poco il costo o rendendo più complicati i loro upgrade. Così come sono in early game sono troppo forti IMHO.
Zeo / Kildare
Bulavù
Sei liberissimo di pensala così, intendiamoci. Da parte mia, i cambiamenti che hai proposto a livello di gameplay sono semplicemente insostenibili ma potrei anche sbagliarmi: io ho giocato terran un paio di giorni in beta e ho circa 250 partite dalla release alla 1.1.
Per il resto delle partite ho sempre giocato protoss e non ho mai riscontrato che il problema dei terran fossero i marauder,quanto piuttosto la possibilità di avere una marea di aperture diverse per portare a casa il game...mentre il toss ne ha..una?
Last edited by Awake; 15/10/2010 at 03:18.
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Il problema delle aperture è fuori questione: hai ragione ma non credo ci sia rimedio, proprio per come hanno pensato i terran, ovverosia fottutamente versatili. Quindi sì, se ti distrai un momento e non hai davanti il solito bio-baller, il terran ha molte molte probabilità di fotterti perché preparavi colossi e lui ha scelto banshee fra gli assi nella manica. Soltanto che come fai, oramai?
Mentre ce l'ho proprio col marauder che fa carne trita di quasi tutto, quando si stimpacka: costruzioni, colossi, gli stessi immortali che - poverini - ci provano ma sono troppo maledettamente lenti, e via dicendo. La counter c'è, con zealot uppati e sentinelle, ma siamo d'accordo che è un pelo più difficile da impiegare e da ottenere, rispetto ai marauder con stim e concussive, che han tutto comodament enel lab di fianco alla stessa costruzione dove vengono prodotti? Continuo a essere convinto che in qualche modo dovrebbero nerfarli, magari anche solo spostando i loro upgrade in qualche costruzione più avanzata.
Zeo / Kildare
Bulavù