partite via ip con FW?
o hamachi o nulla...
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o hamachi o nulla...
13 Il giorno dopo, uscì di nuovo e, vedendo due Ebrei che stavano rissando, disse a quello che aveva torto: «Perché percuoti il tuo fratello?». 14 Quegli rispose: «Chi ti ha costituito capo e giudice su di noi? Pensi forse di uccidermi, come hai ucciso l'Egiziano?».
Se questo fosse un film d'azione hollywoodiano, Mosè direbbe "indovinato", tirando fuori due mitragliatrici e aprendo il fuoco. Ma purtroppo, come già detto, queste sono elucubrazioni, e nelle elucubrazioni non succedono cose così divertenti.
beh puo' nn hostare quello che ha fw semplicemente :P
g2xp
Rapida Guida a Magic
Le carte base del gioco Magic, sono le Terre.
Le terre sono divise in 2 grandi gruppi : terre base e terre incolore.
Le terre base sono divise in 5 tipologie, una per colore, ognuna di queste terre serve a fornire 1 punto di mana di un determinato colore
Le terre base sono :
Montagna che fornisce mana ROSSO (R) simbolo (fiamma)
Isola che fornisce mana BLU (U) (goccia)
Palude che fronisce mana NERO (B) (teschio)
Pianura che fornisce mana BIANCO (W) (sole)
Foresta che fornisce mana VERDE (G) (pianta)
non vi e' limite al numero di terre aggiungibili al mazzo di carte.
Le terre non base o incolore sono carte che valgono come terra (e sono giocate come tali ovvero una per turno) , differentemente dalle terre base questo tipo di carta puo' avere delle propieta' aggiuntive oltre al rifornimento di mana, e per questo hanno la la limitazione di numero, ovvero possono esserne aggiunte solo 4 per tipo al mazzo.
4 per tipo s'intende 4 terre incolore uguali, possono benissimo essere aggiunti 2 tipi di terre incolore avendono 4 per tipo di entrambe.
ogni terra incolore ha delle peculiarita' come gia' detto, che possono andare da un rifornimento maggiore di mana o da altre propieta' descritte sulla carta.
Per attingere mana da una terra bisogna "TAPPARLA" ovvero girarla da un lato, tappare una terra vuol dire appunto "averla utilizzata" e quindi nn puo' essere riutilizzata fino all'inizio del propio prossimo turno. Vi sono incantesimi utilizzabili nel turno dell'avversario, quindi a seconda di un mazzo la strategia di uso del mana sara' diversa.
Il costo di una carta magia e' posto in alto a destra sulla carta.
A seconda della potenza costera' piu' o meno mana, il mana del colore e' rappresentato col simbolino caratteristico (sole, fiamma, teschio, pianta,goccia)
Se per esempio sulla carta sono presenti 2 goccie, significa che servono 2 mana blu per giocare quella carta. (quindi 2 isole tappate)
Se invece sulla carta c'e' un simbolo ed un numero per esempio 1 (teschio) significa che quell'incantesimo costa 1 mana nero (teschio) e 1 mana qualsiasi. Il numero nel pallino sta a simboleggiare il mana "incolore" ovvero qualsiasi tipo di mana.
http://img514.imageshack.us/img514/4697/02087zm3.jpg
Le terre incolore spesso forniscono mana incolore ma in questo caso significa que quel mana e' di nessun colore, nn che vada bene per tutti, pero' va bene per pagare il mana incolore :P
Regola importante : Il mana attinto ( tappare una terra e' detto "attingere mana) dev'essere consumato tutto, o provochera' danno al giocatore.
se un giocatore per esempio usa una speciale terra che fornisce 3 mana alla volta e gioca una carta che ne consuma solo 2 , lasciando 1 mana di scarto fino alla fine del turno, allora prendera' 1 danno.
Si puo' giocare solo 1 terra a turno, di qualsiasi tipo essa sia
TIPI DI CARTE
a parte le terre tutti le altre carte sono considerate MAGIE (spells)
le spells sono divise in :
Sorcery : incantesimi ad effetto momentaneo, utilizzabili solo nel propio turno, (per esempio dare danno al nemico, curarsi, pescare carte in piu etc.)
Istant : pressoche' come le sorcery pero' possono essere utilizzati in qualsiasi momento, comprendono anche le contromagie (quando uno gioca una carta potete nn fargliela giocare) Nelle istant rientrano : counterspell, Interrupt
Enchantment : gli incantesimi ad effetto continuo, ce ne sono di 2 tipi. il primo tipo viene utilizzato su altre carte per potenziarle o depotenziarle (incanta creatura o incanta terra etc) il secondo tipo ha effetto su tutto il gioco o su parte di esso, puo' dare per esempio a tutte le creature presenti un bonus o ad alcune un malus, etc etc. (enchantment)
Summon : Evocazione di creature che attaccano il nemico e difendono il giocatore.
Combattimento tra creature
Ogni creatura ha 2 attributi : forza e difesa. segnati in basso a destra sulla carta.
quando si dichiara un attacco con una creatura questa se nn trova resistenza ferisce il giocatore avversario di tanti punti quanta e' la sua forza.
Se pero' l'opponente ha a sua volta carte creatura in campo, puo' decidere di bloccare l'attacco, in quel caso si risolvera' un combattimento tra le due creature.
In questo modo :
Se attacco con una creatura 1/ 2 (forza / difesa) e il difensore blocca con una creatura 2 / 2
le creature si fanno danno a vicenda, quindi l'attaccante da' 1 danno alla creatura nemica e quella che difende ne da 2 all'attaccante.
l'attacco perde e la creatura attacante muore perche' gli vengono inflitti punti pari alla sua difesa. la creatura in difesa rimane viva (le ferite nn rimangono conta sempre come 2 / 2)
se fosse stata una 2 / 2 anche in attacco sarebbero morte entrambe.
Vi sono delle capacita' passive delle creature che influiscono sul combattimento le piu' comuni sono :
volare (che possono essere bloccate solo da altre creature volanti),
first strike ( la creatura con f.s. assegna prima dell'altra il danno, se l'attacco di questa creatura e' uguale o maggiore alla difesa di quella che gli e' opposta, vince il combattimento sopravvivendo, in sostanza uccide prima che gli vengano fatti i danni)
Trample (travolgere, se una creatura ha attacco maggiore della difesa di colui che difende il danno residuo viene assegnato al giocatore attaccato, per esempio se una 4/4 con trample viene bloccata da una 2/2, nn solo la creatura in difesa muore ma il giocatore si becca pure 2 danni ( 4 meno 2 della difesa)
Queste capacita' sono solo le piu' comuni, ogni espansione ha poi aggiunto una capacita' nuova ma si possono leggere sulle carte.
Oltre alle passive vi sono poi altre capacita' attive. che han bisogno di mana o di altri sacrifici per poter essere usate.
la piu' comune e' Rigenera (regen) se la creatura muore, nel momento in cui muore si paga tot mana e quella resta in vita NON torna dal cimitero quando ti pare, se la lasci morire e' morta.
Il combattimento si svolge in diverse fasi : Dichiarazione di attacco, dichiarazione di blocco, e risoluzione dei danni.
All'inizio di ognuna di queste fasi si puo' giocare un istantaneo.
Quando attacchi con una creatura quella viene "TAPPATA" conta quindi come gia' utilizzata e stanca, ergo , nn potra' difendere nel prossimo turno del tuo avversario.
Fasi di Gioco
Si pescano 7 carte a testa, se il giocatore e' scontento della propia mano fa "mulligan" ovvero rimescola tutto e ne pesca una in meno.
inizia il gioco
Unkeep (mantenimento) alcune carte hanno un costo di mantenimento, nel caso ce ne fossero in gioco la prima cosa da fare e' pagare il mantenimento.
Untap : tutte le carte tappate tornano stappate e quindi operative.
Draw : pesca una carta.
Main Phase : fase di gioco 1 il momento in cui si fa il propio gioco, solitamente in questa fase si gioca per prima cosa una terra.
Combat Phase : se ci sono creature si svolge il combattimento. (terminata questa fase nn si puo' piu' attaccare con le creature)
Main phase 2 : fase di gioco 2 uguale come la prima.
Discard : scarta le carte in eccesso (puoi averne solo 7 in mano)
Passa.
Le carte scartate, quelle gia' usate e le creature morte vanno nel cimitero,dove possono essere recuperate volendo grazie ad altre apposite carte. Alcuni incantesimi "rimuovono dal gioco" le carte, cio' significa che le rendono non recuperabili.
Colori
Sostanzialmente ogni colore ha il suo stile, hanno tutti un elemento caratteristico e dominante anche se contengono tutti gli elementi del gioco.
Il blu e' composto per lo piu' da contro incantesimi, e da incantesimi che "controllano" il gioco avversario, impedendogli di giocare, ha di utile anche le carte che fanno pescare altre carte.
Il bianco e' composto da incantesimi di protezione,curativi e creature che collaborano tra di loro, alcune che costano pochissimo mana e scendono facilmente
Il verde e' composto da una miriade di creature che costano poco e generano mana, e di altrettanti potenziamenti per quest'ultime.
il rosso e' e' composto da svariati incantesimi detti "sparo" che fanno danno diretto ai giocatori o alle creature.
Il Nero ha svariate caratteristiche, tra cui incantesimi che distruggono direttamente le creature nemiche, o che fanno scartare l'avversario.
Esiste una sesta tipologia di carta. L'artefatto
Gli artefatti sono incolore, ovvero va bene qualsiasi mana per giocarlo, ci sono molti artefatti utilissimi, che generano molto mana o che scontano il dispendio totale, vi sono anche parecchie creature artefatto, questo fa si' che sia possibile costruire anche dei mazzi totalmente composti da artefatti.
Ho dimenticato di dire che un mazzo in media ha 60 carte.
E che i giocatori partono con 20 punti vita.
Ho trascurato una regola.
Esistono le carte "Leggenda" tipo "creatura leggendaria, leggenda, artefatto leggendario , etc etc."
La regola e' la seguente : non si possono tenere in gioco due leggende uguali. Nel mazzo ne puoi avere anche 4 pero' nn puoi tenerne in gioco 2 uguali assieme.
msn nevesis@technet.it
email nevesis@aruba.it
icq 70257290
lol continua a contattarmi gente sconosciuta che vuole sto client
Io sono uno di quelli solo che ho problemi a rimediare sto coso....
Maledetti muli
Io ho un cd col demo di the gathering, però vedere Gz sgobbare per la guida non può che farmi piacere... ;..;
sgobbavo il triplo a spiegarlo a tutti ogni volta :P