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Member
Salve a tutti, "sono tornato" disse. In realt? non ? cos?, in questo momento sono privo di pc, ma prospetto di averlo per l'anno prossimo, quindi oso intromettermi anch'io in quanto ex giocatore di eriador.
Io mi schiero dalla parte di chi propende per un'ambientazione basata sui forgotten realms, nonostante sia uno sfegatato fan di tolkien, proprio per l'impostazione base del gioco e per l'esperienza con eriador (esperienza bellissima, ma che in fin dei conti si discostava molto, per certi suoi aspetti, dall'ambientazione tolkeniana). E poi ho letto da poco la trilogia degli elfi scuri di R.A. Salvatore :P.
I punti a favore di un'ambientazione forgotten realms sono secondo me un migliore adattamento del gioco in s? (quindi niente abolizione di magie etc), una forte libert? che offre l'ambientazione stessa, in quanto, in fin dei conti si pu? ideare un proprio background, magari anche con delle citt? inventate, ed infine una buona conoscenza da parte dei pi? dei forgotten, visto che molti di voi l'avranno utilizzata per giocarci a D&D, e molti la conoscono anche solo di fama.
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Piccolo Spammer
Originally posted by Shinuviel@Sep 21 2005, 19:40
Salve a tutti, "sono tornato" disse.
SHINUVIEL !! :yeppa:
(scusate l'ot... ma al cuore elfico nn si comanda)
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Apostata
p.s. la mia idea di una parodia del fantasy nn vi ? piaciuta eh?
Solo se ci metti la morte in falce e ossa che parla solo a LETTERE CAPITALI.
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Vero spammer
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Piccolo Spammer
Originally posted by Crusader(F)@Sep 21 2005, 21:01
1. divinit?
io la butto l?: perch? dare per certa l'esistenza di alcune divinit??
Ipotizziamo un mondo diverso: dove non esiste un pantheon divino, ma una cosa stile "forza" in stile star wars (che non ? altro che la magia) che solo alcuni (i caster) sono in grado di imbrigliare e di utilizzare?
uffa non leggete
Non male...
Ma come spieghi la differenza nella magia e nei poteri di
chierici
druidi
maghi
stregoni
ecc?
e i poteri dei monaci, che mi ricordano tanto gli jedi?
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Lo Re
Ho da poco letto un paio di libri di una saga che reputo molto buona, tale "Caduta di Malazan" dove ci sono diversi tipi di magia, a seconda del "Canale" di magia a cui si attinge. Alcuni maghi hanno anche 2 o 3 canali contemporaneamente.
Ci sono Canali accessibili agli umani e canali accessibili solo da esseri di altre razze o da "Ascendenti" che sono una via di mezzo fra uomini e divinit?.
Riporto qua i Canali giusto per i nomi e le sfere di influenza:
Denul: Sentiero della Guarigione
D'riss: Sentiero della Pietra
Hood: Sentiero della Morte (solo sacerdoti del dio Hood)
Meanas: Sentiero dell'Ombra e dell'Illusione
Ruse: Sentiero del Mare
Rashan: Sentiero dell'Oscurit?
Serc: Sentiero del Cielo
Tennes: Sentiero della Terra
Thyr: Sentiero della Luce
Poi ci sono i Canali sgravati
Kurald Galain
Kurald Emurlahn
Tellan
Omtose Phellack
Starvald Demelain
La differenza ? che se uno apre il canaly Thyr tira una palla di fuoco, se apre l'Omtose Phellack ricrea un era glaciale.
PS
Se vi piace il fantasi leggete sta saga che ? >>>>>>>
Solitamente INSE Fremen© in tutto quello a cui gioco
A sostegno del commercio iniquo e coloniale
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Io sono l'Alfa e l'Omega
Originally posted by Shinuviel@Sep 21 2005, 20:40
Salve a tutti, "sono tornato" disse. In realt? non ? cos?, in questo momento sono privo di pc, ma prospetto di averlo per l'anno prossimo, quindi oso intromettermi anch'io in quanto ex giocatore di eriador.
Io mi schiero dalla parte di chi propende per un'ambientazione basata sui forgotten realms, nonostante sia uno sfegatato fan di tolkien, proprio per l'impostazione base del gioco e per l'esperienza con eriador (esperienza bellissima, ma che in fin dei conti si discostava molto, per certi suoi aspetti, dall'ambientazione tolkeniana). E poi ho letto da poco la trilogia degli elfi scuri di R.A. Salvatore :P.
I punti a favore di un'ambientazione forgotten realms sono secondo me un migliore adattamento del gioco in s? (quindi niente abolizione di magie etc), una forte libert? che offre l'ambientazione stessa, in quanto, in fin dei conti si pu? ideare un proprio background, magari anche con delle citt? inventate, ed infine una buona conoscenza da parte dei pi? dei forgotten, visto che molti di voi l'avranno utilizzata per giocarci a D&D, e molti la conoscono anche solo di fama.
sono contento che tu sia tornato, ma hai sbagliato post...qui stiamo mettendo le basi per un'ambientazione "inedita", il post sondaggio ? da qualche parte in questo forum :3:
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ora...sono propenso per una drastica eliminazione di divinit?, Forza, energia mentale e supercazzole varie...in primo luogo xk? TUTTE le ambientazioni ne fanno uso, in secondo luogo xk? finiremmo per creare una brutta copia dei forgotten realms...xk? possiamo girarci intorno e cambiare i termini quanto vogliamo, ma alla fine quei geniacci del settore marketing negli anni hanno gi? coperto praticamente tutte le possibilit?.
tuttavia i culti sono una grande risorsa in un'ambientazione fantasy, xk? fanno molto folclore, xk? utilizzano edifici evocativi e xk? sono una fonte inesauribile di "moventi", cio? qualsiasi cosa inneschi una quest.
dunque io, nella mia visione vagamente cinica del mondo, inserirei a seconda della razza "culti" diversi, che la caratterizzino dunque anche a livello interpretativo:
esempi
umani/gnomi: tipo corporazione, + una struttura gerarchica di controllo...una casta di burocrati
elfi/halfling: culto per la Natura, o per altre entit? con l'iniziale maiuscola (l'Armonia, perch? no, la Guerra, insomma, un culto vero)
nani/mezzorchi: struttura tribale mercenaria
ora, un sistema del genere, oltre a creare gi? di suo una prima caratterizzazione del personaggio, permetterebbe di intrecciare rapporti in maniera molto naturale tra i personaggi
per la magia, io riprenderei la proposta fatta da non ricordo chi nell'altro post: i maghi, come in nwn, immagino che saranno "sgravatelli"...ora, lungi da me desiderare la loro castrazione (ho giocato una strega in eriador e mi sono molto divertito), ma qualcosa bisogna pur farla...innanzitutto posso comunicare con gioia che NON CI SARA' + TIMESTOP. o almeno, questo ? stato scritto da un programmatore sul forum ufficiale di nwn2. dunque, la proposta ? di rallentare la loro ascesa, facendogli prendere meno xp (o sottoponendoli a "prove" per i passaggi di livello + alti, o altri tipi di limitazione che causino al giocatore un gran numero di sbattimenti, garantendogli x? una potenza inalterata al raggiungimento dei livelli alti...insomma, la forma della limitazione ? da vedere). il punto ? che a nessuno piace avere un mago di 20? che tira dardi di isaac che fanno i danni dei dardi incantati...
per le razze...ipotizzando la presenza delle razze di 3?ed., penso che la differenza di razza dovrebbe essere pesantemente radicata nell'interpretazione...e che l'ambiente in cui interagiscono dovrebbe aiutare la definizione ed il consolidamento di un background specifico per ogni razza...nella visione dei culti che ho riportato prima, penso che ogni razza dovrebbe avere un proprio "sistema di riferimento" in ambito sociale.
esempi
un umano/gnomo dovrebbe venire allevato all'interno di questa "casta burocratica", un nano/mezzorco nella sua trib? nomade di mercenari, un elfo/halfling secondo le regole del proprio culto
intorno al personaggio, insomma, l'ambientazione dovrebbe creare una forma di "stereotipo", che poi il giocatore ovviamente tender? ad adattare al proprio stile di gioco (per esempio, puoi anche essere il giocatore che legge di meno al mondo, ma se ovunque tu vada vieni additato come "sporco mercenario, che insozza le nostre strade", o "halfling selvaggio, che vive cacciando le pecore dei nostri branchi" alla fine vieni pesantemente influenzato nell'interpretazione)
domani (ora ? tardi ^^) cercher? di creare dei post tematici in cui raccoglier? le varie proposte in maniera ordinata...per qualche giorno avr? tempo da buttare, dunque me lo posso permettere :P
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Vero spammer
Originally posted by Wulfario@Sep 21 2005, 21:28
Non male...
Ma come spieghi la differenza nella magia e nei poteri di
chierici
druidi
maghi
stregoni
ecc?
e i poteri dei monaci, che mi ricordano tanto gli jedi?
la differenza della magia ? legata alla diversa capacit? dell'essere vivente di canalizzarla. Sarebbero utili a questo proposito magari delle limitazioni di classe/sesso, esempio: un fremen maschio sar? un ottimo guerriero ma non potr? essere un caster; le donne invece avrebbero la possibilit? delle classi magiche.
Tornado al post del possa:
2. contesto razziale
direi di mischiare un p? le carte in tavola (approfittando anche del colore della pelle che ? modificabile):
- umani: diverse "razze" (in senso lato, non prendetemi per un filonazista 1.gif ) che possono essere: fremen (ovviamente locazione desertica) e altri di cui non saprei dare il nome ma comunque con caratteristiche molto accentuate; magari qualcosa in stile Sparta e qualcosa come la "Prima Razza, i Puri" o quello che vi pare; sistemi policitici diversi e adattabili all'ambiente
- nani: dei bastardi botoli ambulanti solamente cattivi che vivono nel sottosuolo; famiglia matriarcale (e le nane hanno la barba! e citt? stile Menzoberranzan
- gnomi: magocrazia (esiste?) vista la loro incredibile predisposizione per le classi magiche
- halfling: bho
- elfi: farei qualcosa slegato dalla classica concezione stile figli dei fiori/tutt'uno con la natura; ma farei una razza meno orgogliosa ma cattiva; rendendoli diversi da quello che ? il classico stereotipo
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Piccolo Spammer
E' riduttivo secondo me, le razze sono legate troppo a doppio filo agli allineamenti...
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Piccolo Spammer
Ho visto un paio di idee interessanti che mi piacerebbe vedere accostate, quella di Inse sulla magia (saga di Malazan) e quella di Possa, che quoto con la speranza che possano essere una base da cui partire ^_^
Ci sono Canali accessibili agli umani e canali accessibili solo da esseri di altre razze o da "Ascendenti" che sono una via di mezzo fra uomini e divinit?.
Riporto qua i Canali giusto per i nomi e le sfere di influenza:
Denul: Sentiero della Guarigione
D'riss: Sentiero della Pietra
Hood: Sentiero della Morte (solo sacerdoti del dio Hood)
Meanas: Sentiero dell'Ombra e dell'Illusione
Ruse: Sentiero del Mare
Rashan: Sentiero dell'Oscurit?
Serc: Sentiero del Cielo
Tennes: Sentiero della Terra
Thyr: Sentiero della Luce
Poi ci sono i Canali sgravati
Kurald Galain
Kurald Emurlahn
Tellan
Omtose Phellack
Starvald Demelain
i culti sono una grande risorsa in un'ambientazione fantasy, xk? fanno molto folclore, xk? utilizzano edifici evocativi e xk? sono una fonte inesauribile di "moventi", cio? qualsiasi cosa inneschi una quest.
dunque io, nella mia visione vagamente cinica del mondo, inserirei a seconda della razza "culti" diversi, che la caratterizzino dunque anche a livello interpretativo:
esempi
umani/gnomi: tipo corporazione, + una struttura gerarchica di controllo...una casta di burocrati
elfi/halfling: culto per la Natura, o per altre entit? con l'iniziale maiuscola (l'Armonia, perch? no, la Guerra, insomma, un culto vero)
nani/mezzorchi: struttura tribale mercenaria
ora, un sistema del genere, oltre a creare gi? di suo una prima caratterizzazione del personaggio, permetterebbe di intrecciare rapporti in maniera molto naturale tra i personaggi
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