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autostoppista galattico
Vi riporto la guida di Cloud
Guida omnia per Molten Core (farm status) - Reworked
Riesumo qui di seguito la guida inizialmente pensata dal sommo Archangel (Lynn) quando ancora eravamo tutti alle prime armi e wippavamo dai molten giant con equip blu/verde, in modo che tutti i neofiti di MC la possano leggere in anticipo, onde evitare sprechi di tempo e domande inutili su tematiche banali e per procedere il più velocemente possibile nel dungeon (tutti ci guadagnano se la run è veloce e senza wipe)
Iniziamo quindi con una breve introduzione sulla preparazione del PG.
Ogni singolo pg deve avere (indipendentemente dalla classe):
FIRST AID a 300 e un ALTO numero di bende, pozioni MANA e VITA, inoltre sarebbe bene portare altre pozioni di armor/fortitude/fire resist/agility/mana regen e CIBO per il well fed. Dovete portarne un bel po' di ogni cosa, e non stare li a fare i tirchi nel momento del bisogno (sic, Arch è sempre stato diretto). Operazione grandiosa sarebbe quella di venire con una delle pozioni +50 sta/int/spi/agi delle blasted, se il vostro equip è particolarmente carente. Per la parte fino al primo boss (Lucifron) non serve una fire resist particolarmente alta, sarò sufficente avere qualche pezzo (trinket/wand/neck/back), tuttavia è importante avere un equip dignitoso, con buona stamina (melee/tank) e int/+dmg&heal per i caster. Non dimenticarsi MAI inoltre dei reagenti per i buff da raid (stamina, motw, int, bless ecc).
Per quanto riguarda gli addon per l'interfaccia e i programmi da usare, sono OBBLIGATORI i seguenti:Opzionale ma fortemente consigliato l'uso di ventrilo versione 2.1.4 (http://www.unitedfreaks.de/index.php...b85a9a1e76a702) per ascoltare le istruzioni del raid leader, anche se non si possiede un microfono.
Ruoli delle singole classi
Qui di seguito una breve ma efficace descrizione del ruolo primario delle varie classi a Molten Core:
Warrior
Main Tank / Offtank primari (specialmente se protection) e Damage dealer secondari (MS/fury), il compito è quello di mantenere aggro del mob di turno, sia esso un boss o un pull qualsiasi, e non far morire i propri compagni in cloth. Abbastanza lineare...
Rogue
Damage dealer primario melee, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro.
Mage
Damage dealer primario ranged, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro. Cleanser primario in quanto può rimuovere curse tramite DECURSIVE.
Hunter
Damage dealer primario ranged, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro. Spesso usato per indicare tale bersaglio con Hunter's Mark, e in alcuni pull fondamentale con il Tranquilizing Shoot.
Warlock
Damage dealer primario ranged, deve focusare SEMPRE il bersaglio indicato dal raid leader, dopo che il tank ha preso aggro. Deve anche fornire supporto al raid con il bonus +stamina dell'imp, healthstones, soulstones e banish (molten core è un dung pieno di elementali).
Priest
Healer primario, che mantiene vivo il proprio party e il tank assegnatogli. Decurser primario che può rimuovere magic e disease tramite DECURSIVE.
Druido
Healer primario, che mantiene vivo il proprio party e il tank assegnatogli. Decurser primario che può rimuovere poison e curse tramite DECURSIVE.
Paladino
Discorso abbastanza complicato, in quanto mamma Blizzard ha fatto di tutto per rendere tale classe una delle più difficili da giocare in assoluto in Raid. Sicuramente il paladino NON E' un damage dealer melee, e MAI per NESSUN motivo deve andare in melee range dal mob per menarlo, se non per applicare un judgement (e anche una volta applicato non bisogna stare in melee ma tornare con i caster) o per refresharlo. NON E' neanche un damage dealer ranged, in quanto non ha skill ranged per il dps. E' invece un eccellente healer di supporto, che DEVE aiutare i preti e i druidi a curare il raid, tenere i judgement attivi per fare reccare i compagni (fondamentali light e wisdom sui mob) e buffare coi bless (almeno 3 per classe: Kings, might o wisdom, light e/o salvation) ogni 15 minuti. Bandita ogni 2h da warrior, usare invece scudo e 1h con int e +heal.
Suggerimenti generali
Alcuni generici consigli da seguire, ovviamente by Arch:- non state mai sul ciglio della lava, i mob come i Molten giant e i Lava Surger tendono a sbalzare.
- tranne il Main Tank, tutti gli altri devono usare le bende per curarsi ogni volta che scendono a -2000 hp dal max. Ogni bendata fa risparmiare 700 mana e piu agli healer, che moltiplicato per 40 persone fanno 28.000 Mana, da qui l'importanza di first aid.
- non correre MAI in panico per il dung, nè mettersi a fare dps lontani dal raid (soprattutto gli hunter!), ma restate dove il raid leader vi indica.
TRASH PULL
Molten Giant & Molten Destroyer
Abilità: danno melee abbastanza elevato sul tank (900-1000), knockback ad area in melee range che stunna per qualche secondo (fastidioso se colpisce anche gli healer perchè troppo vicini), knockback singolo sul tank che spesso fa perdere aggro (solo i Giant).
Tecnica: 2 tank li prendono si nuka prima il Giant e poi il Destroyer (se presente), facendo attenzione ai knockback.
Firelord
Abilità: danno aoe fire, debuff sul tank che aumenta il danno fire preso e stacka all'infinito, silence + dot fire da 15 secondi (è un MAGIC, cleansabile) a caso sul raid, spawn di un add che se non killato in fretta si moltiplica all'infiinito.
Tecnica: se pullato da solo i melee si occupano degli add, mentre i ranged focusano il Firelord fino alla sua morte; se in coppia entrambi si tengono sotto le Blizzard dei maghi fino alla morte, mentre i melee focusano gli add.
Lava Annihilator
Abilità: danno melee moderato, difficile da tankare.
Tecnica: mindless zerg, con uso di taunt di tutti i war presenti.
Note: banishabile.
Lava Surger
Abilità: come Annihilator, con in più una charge con knockback da 1000dmg.
Tecnica: vedi Annihilator
Note: respawn Timer di 30 minuti se non si uccide Garr (4° boss). Banishabile.
Ancient Core Hound
Abilità: soffio aoe fire, svariati debuff su tutto il raid (stun, fear, malus stamina, int, spirit ecc), danno melee elevato.
Tecnica: dopo che il tank lo ha posizionato in modo che il soffio non tocchi il raid, è zerg.
Note: respawn timer di 18 minuti se non si uccide Magmadar (2° boss). Inoltre CHIUNQUE posssa lootare il cane e lo vede luccicare DEVE farlo per renderlo skinnabile, in quanto droppa Core Leather utili per craft.
Fire Imp
Abilità: danno aoe fire moderato, ma elevato se si pensa che sono in gruppi da 8/10.
Tecnica: tutti i war li tauntano con Demoralizing Shout/Thunderclap, e il raid usa spell ad area per finirli.
Note: respawn timer di pochissimi minuti (3-5), è essenzial ucciderli e spostarsi.
Core Hound Pack
Abilità: danno melee basso, rend che stacka fino a 10000 in 30s sul tank. Se non muoiono tutti e 5 in meno di 10s di distanza dal primo all'ultimo, sono in grado di ressarsi a full vita.
Tecnica: 5 war li tauntano, e il resto del raid usa spell ad area per ucciderli TUTTI ASSIEME. I melee in caso focusano i cani che eventualmente sono più alti di vita per portarli a pari coi più bassi.
Note: respawn timer di 30 min se non si uccide Magmadar (2° boss).
Lava Pack (solo dopo Garr)
Abilità: Fire Blossom da oltre 3000 danni fire su singolo bersaglio e soffio aoe fire per i Lava elemental, Pyroblast ad area con stun per i Magma elemental. Vari debuff su fire damage e armor dispellabili.
Tecnica: I 2 elementari di roccia vengono banishati dai warlock, mentre i 2 fire vengono tankati e uccisi.
Note: si consiglia FR elevata (over 200 con buff) per non venire uccisi dal fire blossom.
(prosegue)
Attualmente: al cazzeggio in attesa di qualcosa che entusiasmi
In passato: VogonJetz(F) , Vogon, Nanodagiardino, Janx o JanxOl'Spirit su millemila giochi online
Cofondatore della community Fremen.
malvagio blogger:
Umarells videoludici (pubblicazioni al momento sospese)
"L'importante non è vincere, è vincere con eleganza." (A. Pazienza)
"Nazisti dell'Illinois? Io li odio i nazisti dell'Illinois!" (J. Belushi)
"Don't panic!" (Guida Galattica per Autostoppisti, D. Adams)
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autostoppista galattico
(seconda parte)
LUCIFRON
Eccoci qua al primo boss, che si trova subito dopo i primi 2 pull dei Core Hound Pack, accompagnato da 2 add piuttosto facili (Flamewaker Protector).
Le abilita dei 3 mob sono :- Dominate Mind : un mind control che viene castato dagli add, e va ASSOLUTAMENTE dispellato subito dai priest, infatti se viene dominato un tank e non viene dispellato subito puo facilmente generarsi il panico totale.
- Lucifron's Curse : Curse AOE, che aumenta il corso di abilita e spell del 100%, dispellabile dai mage/druidi.
- Impending Doom : Magic debuff AOE, se non viene dispellato (dai paladini/priest) causa 2000 danni dopo 8s. Evitabile se si rimane a più di 30yd dal boss.
La tecnica è semplice: per superare questo boss la chiave sta nell'uccidere i 2 add tenendo a distanza Lucifron. Quindi è importante mantere le POSIZIONI. Tutti i damage dealer piu gli healer addetti ai tank degli ADD devono stare circa sotto la volta in fondo alla caverna (dove si pullano i Core Hound Pack), mentre i tank (2 x evitare il mind control) addetti a Lucifron devono tenerlo all'altezza del primo pull dei Core Hound Pack (cioe MOLTO lontano dai compagni) con un folto gruppo di healer (pala preti e druidi) addetti ad esso a una trentina di yard dal Tank. Dopo aver fatto focus sugli add, il boss viene ucciso molto facilmente.
MAGMADAR
Esso non è altro che la versione ultrapotenziata di The Beast di UBRS, con alcune varianti significative, e va affrontato ogniqualvolta si vogliano tentare tutti gli altri boss, in quanto uccidendolo si blocca il respawn delle patrol di Ancient Core Hound. Abilità del cagnolone:- Cono AoE da circa 500-1000 dmg fire, che ovviamente deve colpire SOLO il MT, quindi i gruppi melee devono stare alle sue spalle per tutto il pull.
- Fire Spit: Magmadar periodicamente lancia globi infuocati (che restano sul terreno per un bel po') verso bersagli casuali, e tali globi se toccati infliggono pesanti DOT fire a chi si trova in zona. Da evitare come la peste per non costrinngere gli healer a distrarsi dal MT (bendatevi a dot finito nel caso)
- fear AoE: Magmadar ha una skill con cooldown di 30 secondi per fare fear su TUTTI i player nel raggio di 30yd. E' FONDAMENTALE quindi che gli healer del MT siano nani (almeno 2) e che tengano costantemente refreshato Fear Ward su di lui e su uno dei due, per non dover interrompere mai le cure e tenere l'aggro con efficienza. Tutti gli altri gruppi DPS ranged e gli healer devono stare fuori portata da tale fear.
- Frenzy: Randomicamente Magmadar entra in frenzy (c'è anche un emote che avvisa), ingigantendosi e aumentando il suo dps. L'unico modo per contrastarlo è il TRANQUILIZING SHOT degli hunter, che guarda caso droppa proprio il nostro amico LUCIFRON (al 100%, è un bel libro verde). L'ideale sarebbe avere TUTTI gli hunter con tale spell, ma anche uno solo va bene, anche se così facendo ci si espone al rischio di miss/resist (il cast è istant e il cooldown di 20 secondi, quindi se missa il primo ci dovrebbe essere una riserva).
Strategia: il main tank sta FERMO al centro della caverna, coi preti nani al max range delle cure (per evitare il più possibile la fear AoE), esattamente come i gruppi DPS. Il mob viene pullato dal solito war/pala con shield e portato verso il main tank, dopodichè i nuker iniziano i cast e i melee si portano in posizione ALLE SPALLE del mob per evitare il soffio AoE (gli healer di supporto del gruppo MT devono rimanere al max range delle cure per evitare fear IN OGNI CASO), mentre sarebbe buona cosa che un dispeller rimanesse sempre al sicuro da fear (anche fuori range delle cure), in modo da subentrare nel caso sfortunato della combo "AoE Fear sui preti dwarf - Frenzy - Miss dell'hunter con tranq shot" nel dare una mano sul MT e per dispellare la fear dai preti primari. Per il resto le indicazioni sono le stesse di Lucifron.
GEHENNAS
Mob estremamente simile a Lucifron (boss + 2 add melee), raggiungibile dopo un po' di pull di molten giant/molten destroyers e parecchi firelord/lava surger (da pulire TUTTI prima del pull), con qualche piccola differenza nelle abilità:- Curse AoE che riduce l'effetto delle cure del 75%, che i maghi/druidi devono dispellare al volo, pena wipe immediato per scarsità di cure.
- Fire Rain da 800/1000 dmg a tick, con area di effetto del tutto simile alla versione da warlock, che il mob si diverte a castare più o meno a caso sul raid. I bersagli sono pregati di spostarsi al volo dalla zona di effetto, visto che il più delle volte vengono colpiti i gruppi dps/healing.
- Shadow Bolt da parecchi danni (2000) su target casuali. Per ridurne l'effetto meglio proteggere tutti i player con shadow rotection/auree paladiniche
La strategia è del tutto identica a Lucifron: il pala di turno pulla il mob con lo scudo, il MT ASPETTA che il mob gli venga portato addosso per prendere l'aggro, mentre i due add vengono portati via da due hunter verso i gruppi off-tank (in genere posizionati a sud del mob, mentre il gruppo MT sta dalla parte del fiume di lava vicino all'antro di Ragnaros, per evitare i respawn di lava surger). Gi add sono facili da killare se debitamente focusati, quindi il lavoro del gruppo MT è semplicemente quello di temporeggiare fino all'intervento del raid (che però deve fare attenzione alla fire rain, potenzialmente DEVASTANTE).
GARR
Il mob è al centro di una stanza enorme, che va pulita COMPLETAMENTE prima del pull (almeno 4 molten giant/destroyer + firelord + lava annihilator), per motivi che verranno chiariti in seguito, ma la cosa più importante è la gestione dei suoi 8 ADD. Questo è probabilmente il secondo boss più complicato di MC, per svariati motivi, che riguardano principalmente le sue abilità:- Magic AoE che SNARA l'intero raid del 70%, dispellabile dai pala/priest.
- Dispel AoE (con raggio ENORME, > 40yd) che debuffa tutto il raid, con le ovvie conseguenze. Il full buff di partenza è quindi quasi del tutto inutile, visto che i suoi bonus durano pochi secondi! E' comunque buona cosa refreshare almeno le cose fondamentali (i vari blessing dei paladini e tutto il possibile sui tank), senza però sprecare troppo mana, fondamentale vista la lunghezza del pull.
- Esplosione degli add, che alla morte causano un blast su tutti i melee vicini (e i pg in circa 10yd), che vengono spinti ad una distanza notevole (2000dmg fra caduta e danno istant). Per evitarla basta ALLONTANARSI quando l'add è al 10%, e lasciare finire il lavoro ai ranged (ovviamente il tank resta e si prende il danno, cercando di posizionarsi in modo da venire spinto VERSO gli healer, per ricevere comunque cure)
- Potenziamento progessivo, causato dalla morte degli add stessi. Ad ogni add morto infatti Garr riceve bonus al danno e all'attack speed, oltre che ad alcune fastidiose abilità speciali: in particolare l'uccisione degli ultimi 2/3 add lo rende INTANKABILE, visto che raggiunge dps elevatissimi e comincia a cambiare target, lanciando in aria il mt ogni pochi secondi.
Da ciò si deduce che un ruolo FONDAMENTALE è giocato dai Warlock! Gli add sono infatti BANISHABILI, e attorno a questo gira tutta la strategia del pull: una volta scelti tutti i target infatti, 2/3 vanno banishati in apertura (da 2/3 coppie warlock/pala, che dovranno essere del tutto INDIPENDENTI dal raid e il cui unico scopo sarà di mantenersi in vita e tenere gli add out of combat il più a lungo possibile), mentre gli altri vanno tankati e killati uno ad uno dal raid (mentre il solo gruppo mt bada a Garr). Se ne deduce quindi che gli add vanno tenuti in un gruppo compatto, dal quale va estratto ogni volta l'add da killare, lavoro che deve svolgere il tank di turno. In tutto il pull è fondamentale la CALMA e la CONCENTRAZIONE, dato che un minimo errore può compromettere il pull, giò di per sè molto lungo (a tale proposito è FONDAMENTALE che i druidi usino DA SUBITO Innervate sui priest, per massimizzare l'efficienza dell'utilizzo di mana e per avere il cooldown pronto il prima possibile). Man mano che gli add si riducono, i gruppi di supporto si spostano per dare una mano sui restanti (ma il banish va mantenuto sempre! Al massimo i pala possono essere affiancati da dei war per sicurezza del warlock), ma l'add in sè deve essere finito solo DOPO la morte di Garr (che a quel punto dovrebbe essere relativamente facile da killare, anche se il suo ultimo attacco spedisce tutti i melee a decine di yd di distanza, quindi occhio agli hp).
(prosegue)
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(terza ed ultima parte)
BARON GEDDON
Un enorme fire lord, con parecchi hp e alcune abilitò aoe abbastanza devastanti: il mob va pullato da un pet dell'hunter e portato nella stanza di Garr, in modo da poterlo affrontare con il raid debitamente disposto. Vediamo perchè, analizzando le sue abilità:- Living Bomb: Geddon casta su un target random una living bomb, debuff non dispellabile che dopo 5 secondi fa ESPLODERE il bersaglio, causando 4000 danni fire in circa 10/15yd e proiettando il bersaglio (se ancora vivo) fino al soffitto della caverna (danni da caduta ulteriori!). Tutto ciò NON DEVE AVVENIRE vicino ad altri player, quindi chi si accorge di essere la bomba (obbligo l'utilizzo di CT_RABossmods da parte del raid per avvisare tramite CT_Raidassist) deve ALLONTANARSI il più possibile dal gruppo. Gli unici che possono limitare i danni sono i paladini e i maghi, che grazie a Divine Shield e Ice Block sono in grado di annullare tale debuff. Particolare attenzione degli healer se il debuff capita sul MT.
- Inferno mode: Geddon usa molto spesso un AoE del tutto simile a Hellfire dei warlock, che però fa un danno progressivo ad ogni tick. I primi infatti sono del tutto sopportabili, ma gli ultimi 3 tick sono rispettivamente da 1000/2000/4000 danni, quindi appena i melee si accorgono della magia SI ALLONTANANO dal mob fino alla fine dell'aoe (compreso il mt, visto che il mob sta comunque fermo), salvo poi riprendere il nuke come al solito.
- Mana Ingite: mana burn aoe su tutto il raid, che brucia 400 mana al secondo e che va cleansata dai pala/priest quanto prima (ancora una volta decursive obbligatorio, ma visto che siamo arrivati qui oramai tutti l'avranno capito).
La strategia del pull è abbastanza semplice, ma una nota particolare va fatta al posizionamento: gli 8 gruppi si dispongono in un cerchio molto ampio (al limite degli spell) nella stanza di Garr, al cui centro si posizionano solo il puller e il MT. Ogni gruppo poi cerca di mantenere le distanze fra i vari membri, per minimizzare i danni della living bomb, restando però a portata del proprio dispeller per i debuff. Quando un player è colpito dalla living bomb, si deve allontanare in fretta dal raid, andando ad esplodere o contro una parete della grotta o verso la stanza dove stava Gehennas (ATTENZIONE A NON PULLARE EVENTUALI RESPAWN!), e se sopravvive si benda e torna in posizione. Altra cosa importante: i melee devono sempre allontanarsi da Inferno entro i primi tick, per evitare sprechi di mana per le cure (bende rulez!), e comunque verso i propri healer, per non andare out of range (viste le grandi distanze)!
SHAZZRAH
Ennesimo boss serpente, viene pullato da solo sempre nella stanza dove sono stati uccisi Garr e Baron Geddon. Richiede un posizionamento sostanzialmente identico a quello di Geddon stesso. Abilità:- Aoe Arcane simile all'Arcande Explosion dei maghi, ma con un raggio di circa 25-30yd attorno al boss e un danno di 900-1000. Per evitare che i melee ne vengano colpiti (la spamma ogni 4-5s) il boss si uccide solo ranged.
- Curse AoE che aumenta il danno arcane subito del 100% su tutto il raid, da dispellare (maghi e druidi) in quanto porta il danno dell'aoe del boss verso i 1800-2000.
- Self buff MAGIC che riduce il danno che il mob subisce del 75% da OGNI fonte. Essenziale tenere quindi Detect Magic sul boss e avere un priest addetto a dispellarlo.
- Teleport: ogni 45s Shazzrah blinka a circa 30yd in una direzione casuale e resetta l'aggro.
- Counterspell AoE, che silenzia per 8s le varie scuole che i caster stanno usando in quel momento. Se un pg non sta castando, non subisce alcun effetto.
La strategia è la seguente: il raid si dispone a cerchio, come per Geddon, con il tank al centro e tutti gli altri warrior distribuiti nei vari gruppi del raid. Si nuka normalmente (solo ranged, quindi war e rogue devono avere arco e frecce), ma ogni 45s dopo il blink il warrior che se lo trova più vicino lo taunta e lo riporta al centro dal main tank. Questa fase è in assoluto la più delicata, in quanto se il blink finisce su un gruppo folto di caster/healer che in quel momento hanno anche la curse, si corre il rischio di subire molte perdite a causa dell'aoe da 2000 dmg arcane. E' quindi fondamentale mantenere la calma e stare ben sparpagliati, per minimizzare i danni (come per la living bomb da Geddon), e assolutamente NON CORRERE VIA se ci si accorge di avere l'aggro di shazzrah, bensì portarlo verso il warrior più vicino e riprendere a nukare/curare solo quando il boss è stato riposizionato al centro.
SULFURON HARBINGER
Ultimo boss serpente degli 8 "standard", è forse il più facile di tutto Molten Core. Il mob ha 4 add curatori (Flamewaker Healer), con relativamente pochi hp, e non ha abilità particolari, ma i suoi add le hanno:
- Shadow Word: Pain: Ognuno dei 4 add spamma tale dot su bersagli a caso nel raid. Il dot è molto pesante (700+ danni ogni 3s) e va dispellato da preti/paladini quanto prima.
- Greater Heal: Ogni add è in grado di curare sè stesso e i propri compagni, se si trovano a meno di 30yd l'uno dall'altro. E' fondamentale quindi separe il bersaglio focusato dagli altri mentre lo si uccide. Tale abilità è però interruptabile dal kick/pummel/counterspell di rogue/war/maghi.
La strategia è molto semplice: 4 tank prendono i 4 add, 1 il boss. Il raid focusa 1 ad 1 gli add, che vengono portati lontani fra di loro per la caverna, e quindi uccide il boss. Semplicissimo.
GOLEMAGG THE INCINERATOR
Ultimo boss prima di Majordomo Executus, è un gigantesco Molten Giant accompaganto da due Core Hound. Vediamo le sue abilità e quelle degli add:
- Pyroblast: il boss lancia delle pyroblast su bersagli a caso nel raid. Da contrastare bendandosi (non sono troppo dannose)
- Magma Splash: il boss colpisce bersagli casuali in melee range (10yd) con un debuff che riduce di molto l'armatura e fa danno fisico.
- Enrage: al 10% il boss va in enrage, aumenta il danno melee e comincia a fare danno a tutti i pg in melee range. A quel punto solo il tank resta in posizione, gli altri si ritirano e tornano nel raid.
- Core Hound Revive: i due add NON POSSONO ESSERE UCCISI. Se uno dei 2 muore, viene immediatamente ressato dal boss. Essi muoiono solo se il boss muore.
La strategia: 2 tank prendono i 2 cani e li portano a più di 40yd dal boss (per evitare che saltuariamente il boss li richiami a sè e li spedisca su bersagli casuali del raid), il MT prende il boss. Tutti i melee rimangono a nukare normalmente fino al 10% (pet degli hunter compresi, in quanto contribuiscono a prendere il debuff del magma splash e ad evitare che solo il MT lo prenda), poi si spostano per l'enrage finale. Il resto del raid cura/nuka ranged.
Attualmente: al cazzeggio in attesa di qualcosa che entusiasmi
In passato: VogonJetz(F) , Vogon, Nanodagiardino, Janx o JanxOl'Spirit su millemila giochi online
Cofondatore della community Fremen.
malvagio blogger:
Umarells videoludici (pubblicazioni al momento sospese)
"L'importante non è vincere, è vincere con eleganza." (A. Pazienza)
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