Re: Patch 1.3 up sul PTR!
Si Gan ma i Colossi non sono proprio l'unità più veloce da produrre (e vorrei vedere)... se il Terran trada l'army con il Toss segandoglieli tutti con i viking, per un po' il P rimane in mutande (le gate units non reggono la bioball), e il Terran ne può approfittare x segargli expe e cose del genere...
btw, sempre parlando della serie San vs SC, è davvero lolloso vedere come i Marauder siano resistenti alle storm, nonostante la micro di SC fosse prossima allo zero ha vinto un game e altri due sono stati tiratissimi...
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
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Gantritor
Ammettilo che ti ispiri alla mia maestria nel PvT nel dare le tue risposte sul forum...! :asd:
no, è bastato constatare come dopo 2 settimane senza ladder 1v1 mi abbiano ricordato quanto impegno in più ci debba mettere per arare un toss più scarso di me :asd:
non per sminuirti,eh, sia chiaro :asd:
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
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Awake
no, è bastato constatare come dopo 2 settimane senza ladder 1v1 mi abbiano ricordato quanto impegno in più ci debba mettere per arare un toss più scarso di me :asd:
non per sminuirti,eh, sia chiaro :asd:
Io sono MC in realtá!
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
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Zeo
Mi sono visto la serie fra San Zenith e SCFou e... beh, se l'amuleto è OP allora lo è anche lo stimpack
ti giuro, volevo leggerti e rispondere ma se già alla prima riga parti così :asd:
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
Quel che esce dalle gateway è tritato dai marauder con stim, è dato di fatto. Ed i colossi senza copertura idem, vanno giu in un attimo contro i marauder, figuriamoci se teniamo conto che la viking ha build time di 42 ed il colosso di 75. Quando hai perso i colossi, se la produzione di ambo le parti è inalterata, NON riesci a rimetterli in piedi a meno che l'avversario non te lo conceda.
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
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Awake
ti giuro, volevo leggerti e rispondere ma se già alla prima riga parti così :asd:
Io ho visto una serie fra due giocatori grossomodo di paragonabile abilità, dove tutti i game sono stati tirati fino all'ultimo. Tu probabilmente guardavi i poveri marauder nastrostormati, io invece guardavo l'army protoss che, nonostante le storm, veniva regolarmente falcidiata e serviva da mero "riempitivo" fra bioball e HT. E' chiaro che levando l'amuleto, un tipo di game simile non può stare in piedi. Il protoss deve cambiare totalmente strategia. L'unico nerf di paragonabile portata per il terran sarebbe, per l'appunto, lo stimpack, fondamentale tanto quando l'amuleto.
Concordo, il protoss ha un altro tree con cui essere competitivo, l'alternativa terran alla bioball probabilmente non lo sarebbe altrettanto. Ma non mi pare ugualmente un nerf giustificato.
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
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normalmente si parte dal presupposto che l'armata protoss venga annientata
fino a quando non ho medivac. Quindi il protoss può stare tranquillo perchè, come giustamente non manchi di ricordare
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Il protoss a quel punto deve usare qualcosa: in early game le sentry, più avanti i colossi o i templari.
pari e patta, come al solito, escluso il fatto che - come al solito- ti dimentichi di notare come la combo Colossi/sentry sia n volte meglio di viking bio grazie ai forcefields, ma vabbè....
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ci vogliono NUMEROSE storm per avere effetto sulla bioball e non ci sarà mai il tempo di ottenerne abbastanza
per avere un effetto devastante sulla bio ball ne bastano 2. DUE. Sommali con l'AOE dei colossi. SOmmalo al fatto che perdi TUTTE le battaglie ma continui a sopravvivere perchè li puoi warpare senza soluzione di continuità. Sommalo al fatto che il ghost per essere prodotto ci mette 45 secondi.
poi fai un paragone..
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Il punto è che quando i colossi vengono giù, e in uno scontro bilanciato VENGONO giù, il P ha finito
guarda, una valle di lacrime. 4 colossi arrostiscono 50 psi di marauder...il tempo di tirarli giù e quel che rimane muore dalla stalker ball o dai chargelot in a+move (rigorosamente in a move, sia chiaro)
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E' a quel punto che l'HT è semplicemente fondamentale: avendo un CD interno di 25 unità di tempo senza l'amuleto, il protoss non può più tornare in gioco
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ecco, si, tornare in gioco. CIoè non perdere una exp, annientare una wave dopo l'altra del terran con 40 psi in più. Un po' riduttivo, tornare in gioco eh.
Sarà per questo che lo nerfano, per penalizzare i toss che TORNANO IN GIOCO :asd:
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La conclusione è che, in un eco game, il P se la gioca in quell'unica battaglia in cui è maxato
il protoss 200-200 non può essere battuto. Punto. Basta. Stop.
Migliore AOE del gioco, seconda migliore AOE del gioco; laser ball, death ball, doom ball. La chiameranno così perchè serviva un nome cool da dare, evidentemente :asd:
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o vince con un margine sufficiente a distruggere le basi terran, oppure anche se lo scontro è in pareggio o soltanto leggermente favorevole, è già GG
zeo, è vero l'esatto contrario. Ma proprio ESATTO CONTRARIO eh. Se il terran vince lo scontro continua a sbattere sul warp dei templari, se il protoss vince il terran non ha speranze perchè le unità terran DA SOLE non fanno un cazzo, devono essere raggruppate.
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dubito i terran faran più molta fatica vs P... un po' come ora contro Z!
un po' come dimostrano le statistiche del gsl...oh WAIT
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
wow ragazzi, il whine scorre potente in questo forum... I like it xD
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
Non si tratta di whinare... Si tratta semplicemente di notare quanto una razza sia fottutamente op! E whinate pure dei muli e dei marauder! Non fosse per quelli potremmo dare gg e uscire ogni volta che esce toss... A sentire toss, giocheremmo senza muli e marauder, a sentire zerg, senza muli e marines. Giocheremo a mono reaper... Ah, no, già nerfati.
Re: Patch 1.3 up sul PTR!
A sentire voi giocheremmo senza colossi e HT... mi sà che vincereste voi di mono reaper lol